Freitag, 1. Juni 2018

Shroud of the Avatar - проект на юнити по цене настоящей игры

Shroud of the Avatar - Unity по цене настоящей игры
Игра заставляет работать воображение, но не в хорошем смысле. Воображение живо рисует образ допотопного фришарда - мифического прародителя всех фришардов, на котором "работают квесты" и "все, как на оффе". Величие этого порожденного игрой воображения фришарда подчеркивается тем, что на коленке собран не только сервер, но и клиент, представляющий собой поделие на unity.

Прежде чем перейти к оценке игровых аспектов, стоит сделать небольшой экскурс в историю. Название игры Shroud of the Avatar апеллирует к так называемому "аватару", причем неправильное использование санскритского слова "аватара", превратившегося в "аватар", это ошибка, ставшая в западном мире правилом. Аватаром в прошлом веке назвали протагониста игр Ultima и тогда же сложилась массмедийная мифологема о том, что в интернете возможны виртуальные миры, где игрок присутствует в виде "аватара". Ставшие основой широко известного понятия "аватарка", обозначающего юзерпик, сентенции о виртуальных мирах систематически воспроизводились в СМИ, так что казалось, что статьи пишутся по специальной методичке, где, помимо "аватара", была директива упомянуть возможность смотреть контент "как бы на киноэкране" при помощи ява-апплета.
Создатели Shroud of the Avatar имеют самое непосредственное отношение к циклу игр "Ultima", это касается, прежде всего, пресловутого "Лорда Бритиша" - человека и персонажа, столь раздражавшего игроков, что в Ultima 9 в шутку оставили возможность отравить его в самом начале игры, на чем та и заканчивалась. Вот все, что следует знать о предыстории Shroud of the Avatar, а теперь перейдем к оценке.

Графика - 5 из 10. Для 2008 года такие визуальные ассеты были бы приемлемы. А в 1998 бесконечные вереницы идентичных клонов одной и той же модели NPC не вызывали бы серьезных нареканий. Кастомизация игровых персонажей также оставляет желать лучшего и они выглядят настолько непритязательно, что вас вскоре перестанет возмущать отсутствие опции "скрыть шлем", да и на внешний вид доспехов вы махнете рукой. Украшать персонажа в Shroud of the Avatar все равно, что делать мертвому припарки.

Звуки - 3 из 10. К созданию фоновой музыки для игры подошли формально, это стандартное творение стандартного музыканта, выпускника музыкального училища - такое может написать каждый. Не менее формально, если не сказать спустя рукава подошли и к остальным звуковым компонентам. Все звуки в игре как бы "найдены в интернете на бесплатных ресурсах" и бездумно, на скорую руку смикшированы - это бесконечно далеко от профессиональной звукорежиссуры и похоже скорее на работу любителя, который методом тыка осваивает среду разработки. Половина звуков в игре откровенно неприятны, например, бесконечное повторение "у, а" неписями и криво зацикленный амбиент таверн.

Квесты - 2 из 10. Формально они в игре есть, однако выполнены на уровне скособоченного фришарда и их отнюдь не сотни - в лучшем случае наберется пара десятков. Вы заметите, что квесты могут оставаться активными или оставлять лишенные логики хвосты после завершения и вскоре поймете, что это в порядке вещей.

Shroud of the Avatar - статичная сценка почти как в настоящей игре

Жилище - 3 из 10. Накопить сумму, нужную для приобретения простенького жилья, можно часов за сто игры, однако за это время вы слегка изучите игровой процесс и с удивлением поймете, что в этом жилье нет никакой необходимости. Предпринимая напрашивающееся сравнение с системой жилья в Archeage, следует прийти к выводу о том, что его результат отнюдь не в пользу Shroud of the Avatar. Кстати, жилье нельзя купить в обход обсидиановых крон, приобретаемых за реальные деньги - если вы покупаете кроны у игроков или покупаете у них жилье, то это не значит, что все ограничивается внутриигровыми транзакциями: за самое дешевое из возможных жилище кто-то так или иначе заплатил порядка 90 евро.

Крафт - 3 из 10. Вы можете развивать крафт и на это будет уходить немало дорогостоящих ресурсов, добывать которые это, если сказать мягко, очень нудное дело. Слегка изучив обстановку вокруг крафта и рынка сбыта вещей, вы с удивлением поймете, что купить самые лучшие предметы экипировки всегда и при любых обстоятельствах проще, выгоднее и во всех отношениях разумнее, чем пытаться их крафтить.

Локации игрового мира - 3 из 10. Прежде всего, следует отметить, что мир игры не открытый и не бесшовный, а состоит из долго и упорно загружающихся локаций, доступных с карты мира, по которой пешком перемещаются игровые персонажи (похожая система в игре "Демонопоклонник" и во многих старых проектах наподобие Final Fantasy 8). На карте также присутствуют встречи с разбойниками, скелетами и волками. Беглый взгляд на карту может дать понять, что здесь есть сотни городов и деревень, а также кое-какие локации с PvE наполнением. Однако на поверку подавляющее большинство поселков игроков и городов представляют собой мертвые зоны, а локации с мобами в большинстве своем не уникальны - в лучшем случае наберется с десяток оригинальных ландшафтов и полдюжина типов, которые растиражированы и нашпигованы условно разными мобами, которые тоже не могут похвастаться разнообразием. Помимо того, что локаций крайне мало, они весьма малы и при этом не доработаны. При загрузке доброй половины из них периодически возникает уведомление о том, что "зона находится на стадии раннего доступа".

Простите, какой еще "ранний доступ"? Когда пользователи стима платят за игру, об этом нигде не упоминается. Но, если и правда игра в "раннем доступе", то, может быть, нам полагаются преференции "основателей"? Похоже, что нет.

Геймплей игры представляет собой непрерывный гринд одинаковых мобов в одних и тех же декорациях. Гринд в Shroud of the Avatar является далеко не приятным - и дело не в сложности мобов как таковых, а в механике управления, неразрывно связанного с вездесущим двойным кликом. Миллионы игр как-то справляются без двойного клика, но в Shroud of the Avatar он необходим для выполнения любого действия, начиная с атаки, заканчивая обшариванием трупов, странно, не правда ли? Управляя персонажем, игрок выполняет тяжелую, монотонную работу сродни перекладыванию булыжников с одного места на другое. Когда это доведет вас до изнеможения, можете для разнообразия купить что-нибудь в шопе или у торговца за обсидиановые кроны, которые так или иначе тоже покупаются за реал. Рано или поздно вы с удивлением поймете, что 90 процентов контента, будь это дома, земельные участки, продавцы или выкройки одежды происходит исключительно из шопа. По сути дела Shroud of the Avatar представляет собой замаскированное под игру приспособление для выкачивания реальных денег, самонадеянно метящее на то, чтобы достичь эффективности Second Life.

Среди положительных изюминок следует назвать возможность играть в приватном режиме, когда все локации и города находятся целиком в вашем распоряжении, никто не мешает гриндить мобов, но при этом вы можете пользоваться всеми благами, которые созданы другими игроками, например покупать экипировку у их торговцев и пользоваться станциями для не нужного крафта.

Резюмируя, можно сказать, что как абстрактный "проект на юнити" игра Shroud of the Avatar сделана на твердую тройку. Процесс игры представляет собой тяжелую, монотонную работу. Если бы игра распространялась как f2p, то попробовать бы ее стоило без задней мысли, но при актуальных расценках вы должны твердо понимать, на что идете, прежде чем решите приобрести доступ. Конечно, это будет на самым худшим приобретением (в стиме есть вещи и похуже по сходной цене), которое, если сложится, займет вас на сотню часов, но ожидать полноценной игры не стоит.

Shroud of the Avatar - разрушенная луна на картинке выглядит так же статично, как в игре

Пример геймплея (в фоне звучит deep ambient из интернет-радио, а не музыка игры):
Смотрите Лучшее место фарма золота - best place to farm gold от candalamedia на www.twitch.tv

maledictum.org