Dienstag, 11. Oktober 2011

Second Life - пропаганда и реальность

Образ Хуманши в Second Life
Заинтересовавшийся и введенный в заблуждение упоминаниями Second Life человек вне всякого сомнения испытает осознанное или неосознанное желание поближе познакомиться с этой игрой, скриншоты из которой показались ему весьма многообещающими, а геймплей перспективным. Не будем отрицать правомерности подобных ожиданий: действительно, с самых первых шагов игрок может погрузиться в увлекательный мир скотоложества и садомазохизма (при условии, что счастливое стечение обстоятельств приведет его на богом забытую локацию http://maps.secondlife.com/secondlife/Franzis%20Island/128/128/2 ), однако при всем этом великолепии в игре присутствует и одно "но", заключающееся в том, что все, что вы когда-либо узнали о ней из внеигровых источников, является ложью.

Нет нужды объяснять, что находящийся не в курсе событий человек с неизбежностью почерпывает информацию об этом курсе из тех источников, которые желают ее предоставить. Такие источники в случае MMO игр разделяются на две категории: 1) массированная пропаганда в рамках моделей маркетинга, формирующего флер привлекательности и обольщающего потенциального "нового игрока"; 2) унылый и бесталанный поток, который, как слезы, изливают несчастные жертвы игровой мясорубки. Интеллектуальный уровень любого игрока по-определению значительно снижен. Под этим есть четкие физиологические и психологические основания. Так же композитор, проводящий сутки за роялем, становится фактически непригодным к вербальной коммуникации. В случае игрока умственная деградация подчеркивается мотивом вытеснения обиды за бесцельно проживаемое время или выброшенные на ветер средства. Он невольно стремится вовлечь в пространство своих страданий как можно больше сочувствующих душ. Посему активный игрок представляет скорее академический интерес в рамках изучения психологии жертв тоталитарных сект, нежели достойный доверия источник информации. Это роднит информацию из уст игроков с информацией, преподносимой пропагандистской машиной. Их цели и задачи принадлежат к единому полю интересов.

На первое место пропаганда счастья, которое формируется игровым миром Second Life, закономерно ставит концепцию монетизации. "За эту игру не нужно платить. Наоборот, из Second Life можно выводить игровую валюту на реальный банковский счет." - Такие утверждения подтверждаются опытом неких почти мифических корейцев или даже вьетнамцев, оседлавших титаническую бизнес-модель и отныне обитающих на небесах в окружении слуг и бесчисленных предметов роскоши. Но кто-нибудь видел этих "бизнесменов" в лицо? Видите-ли, в век интернета и развитых коммуникаций мы можем создать тысячи "реальных людей", чьи имена пройдут взыскательную проверку баснословного google+. Может быть, у кого-то из этих людей найдется и реальный придаток - желательно, чтобы он оказался парализованным и прикованным к постели где-нибудь в мадагаскарской деревушке. От его имени мы будем освещать работу серьезного бизнеса в Second Life, делая это без лишней изобретательности, потому что "чем тусклее и невнятнее ложь, тем скорее в нее поверят".

Действительность выглядит несколько мрачнее: вы никогда и ни при каких обстоятельствах не получите из Second Life ни цента.

"Да, сначала нужно ввести реальные средства." - С улыбкой отметит оптимистично настроенная жертва пропаганды. Но позвольте заметить, что на протяжении пятилетия речь во всех рекламных брошюрах касалась выведения реальных средств, и вопрос о том, что сюда нужно "ввести" хотя бы копейку, в принципе не должен подниматься. Это является абсолютно невозможным, потому что на страницах агитпропа об этом не было сказано ни слова. Об этом не велось дискуссий, это не упоминалось мелким шрифтом в сносках, и об этом не сообщалось в условиях - де факто о невозможности претворить обещания титанической пропаганды игрок узнает "с опозданием", а именно, проведя углубленное расследование. "Почему я не могу вывести деньги?" - "Нет, вы можете. Все в порядке". "Нет, я не могу. Очевидно, тут какой-то баг." - "Нет, можете. Все в полном порядке".

Извините покорнейше, но о том, чтобы вводить в игру средства, речи попросту быть не может. Быть может, для миллиарда корейцев, сошедших с рекламных брошюр, в этом нет никакой проблемы, а для нашего правового сознания она есть.

Теперь коснемся других сторон "геймплея", а именно, свободы самовыражения и жизни настоящей жизнью. Second Life представляет собой песочницу, весь контент которой создается пользователями, состоятельность которых как создателей жизни может быть поставлена под сомнение. Это все. Поймите нас правильно, мы не ставим своей задачей принизить достоинства Second Life, напротив, мы их еще и преувеличиваем.

UPD. Игра, в которой всем заправляют деньги, всеми усилиями пропаганды позиционирующиеся как "конвертируемые в реал", с неизбежностью формирует подход игрока к геймплею. Интеллигентный человек, посвятив несколько дней изучению игровой механики, быстро постигает некоторые примитивные методы из тех, на основании которых молва раздувает пламя мифа о непреодолимой кривой обучаемости.

Находясь у подножия этой кривой в Second Life, игрок может счесть ее высоты действительно великими, а вращающиеся вокруг него суммы совершенно сумасшедшими. 1000 "линден-долларов" звучит для него как некая заоблачная фантазия. Вместе с тем, он видит вокруг себя процветающие лавки, якобы продающиеся товары и перепродающиеся земельные участки. Он начинает верить в то, что с ним что-то не так, потому что вокруг все вращается и кипит - очевидно, что все эти люди смогли добиться благосостояния собственным трудом, собственной креативностью или деловой смекалкой.

Мы вынуждены вас огорчить: экономика Second Life на 100% сформирована бесконечным влиянием реальных денег, на фоне которых продажа виртуального товара является ничем иным как необязательным элементом досуга. Богатеет здесь тот, кто совершает перевод на счет Linden Lab, причем богатеет не он один. Финансовая пирамида в игре построена таким образом, что за счет этого счастливчика финансируются тысячи других прихлебателей, среди которых гордо возвышается интеллигентный человек. Именно отсюда взбирается тот на вершины кривой обучаемости, чтобы затем, оглянувшись, сказать: да, я сделал это, я купил себе остров, я состоялся как игрок.

UPD2. Во второй половине 2013-го года компания Linden Lab порадовала общественность очередным хитроумным изменением пользовательского соглашения, в результате которого деятельность целого ряда сервисов, предоставляющих возможность обмена внутриигровой валюты на Bitcoin была поставлена вне закона. Внутриигровая валюта, Linden Dollar, таким образом, перестала быть свободно конвертируемой и вернулась под полный контроль неповоротливой и ревностно относящейся к своей монополии Linden Lab. Свободная и подчиненная законам рынка конвертация "линденов" могла стать струей свежего воздуха в застоявшейся атмосфере Second Life, однако, светочи из Linden Lab остались верны своим традициям, в основе которых лежит система упущенных возможностей.

maledictum.org