
четверг, 22 сентября 2016 г.
Изюминки и подводные камни Final Fantasy XIV

World of Warcraft: Legion - ну-ка дети, встаньте в круг
Среди инновационных фич нового дополнения присутствует одна, которую нередко оставляют без должного внимания. Речь идет о беспрецедентной эклектичности дизайна локаций, соштопанных из способствующих формированию бесконечного цикла реминисценций мозаичных частиц прошлого. В случае Легиона этот эффект является не художественной задумкой, а побочным эффектом удешевления рабочего процесса дизайнеров, создающих винегрет из старых 3d моделей, текстур, текстов, механик и сюжетных концепций.
понедельник, 30 мая 2016 г.
Divinity: Original Sin - резюме
После трех часов прохождения Divinity: Original Sin возникает непреодолимое желание не выходить из города, а резюмировать впечатление об игре.
Игра эта представляет собой опыт академического воссоздания сферической олдскульности в вакууме - опыт, удавшийся отнюдь не на пять с плюсом, а на твердую тройку.
Игра эта представляет собой опыт академического воссоздания сферической олдскульности в вакууме - опыт, удавшийся отнюдь не на пять с плюсом, а на твердую тройку.
пятница, 18 марта 2016 г.
Blade and Soul - путь тихого ужаса

Ярлыки:
игра-фрустрация,
скриншоты,
хуманша,
Blade and Soul,
MMORPG,
NCSoft
понедельник, 29 февраля 2016 г.
Warlords of Draenor - вторжение клоунов-убийц из космоса
Отличительной особенностью всех аддонов World of Warcraft, начиная с Пылающего Легиона и заканчивая Туманами Пандарии, была такая подача сюжета, при которой у игрока не возникало недоуменных вопросов о целеполагании существования персонажа и всей игровой вселенной в рамках нового контента. Однако, в последнем аддоне компания Blizzard решила отказаться от старой, дедовской методики и сочла, что осмысленное начало повествования - это прошлый век. "Куда я попал? Почему я здесь? Кто все эти люди?" - Ответы на эти вопросы игрок напрасно стал бы искать в текстах заданий, потому что их там нет.
Ярлыки:
игра без фрустрации,
скриншоты,
MMORPG,
world of warcraft
среда, 17 февраля 2016 г.
Геймерский вапорайзер Nautilus Mini
Непосильный умственный труд, который неотъемлем от компьютерных игр, прежде всего, многопользовательских, приводит игрока к относительно единообразной потребительской модели, тендирующей к тому, чтобы у большинства людей формировать стереотипные поведенческие паттерны. Стереотипное поведение - это не сознательный выбор и для его распознавания, равно как и вариативного изменения, необходимо вмешательство квалифицированного специалиста. Впрочем, изучение пугающих деталей антропологической правды не входит в задачу данной статьи.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)