Sonntag, 3. Juni 2012

Downshifting in MMORPG

Downshifting in MMORPG

Das Phänomen des Downshiftings in modernen Computer-Rollenspielen bleibt bisher völlig unbeachtet. Die Vernachlässigung dieses Themas wird mit der "natürlichen Neigung" des Spielers zum Fortschritt, sprich zur fortschreitenden Entwicklung und zu allen Arten von Verbesserungen begründet. In Wirklichkeit spürt der Mensch jedoch nicht den Druck dieser "natürlichen Neigung", die nur und ausschließlich im Rahmen des Mainstream-Propagandamodells existiert.

"Stehen ist weniger ressourcenintensiv als Laufen; Sitzen ist energetisch günstiger und bequemer als Stehen; Liegen ist besser als Sitzen." Das ist naturgegeben, anders als die abartige Fortschrittsfantasie, die einen energiegeladenen, fröhlichen und fitten Sklaven erziehen soll.

Ein Spiel, dessen Gameplay auf Downshifting basiert, muss einen umfassenden Rückschritt bieten, der eher eine Grundregel als eine Ausnahme (wie es beim "Delevelling" in einigen MMORPG der alten Schule der Fall ist) darstellt. Zu Beginn des Spiels wird ein Charakter in diesem Fall in voller Kampfausrüstung und mit der maximalen Entwicklung aller Fähigkeiten sein, wobei das Ziel des Spiels darin bestehen sollte, Stufe Null zu erreichen, was den Verlust von Fähigkeiten und Ausrüstung einschließt. Bei Erreichen der Stufe Null darf der Charakter nur ein spezielles Trainingsschwert tragen, das keinen Schaden verursacht, aber es sollte klar sein, dass ein solches Schwert keinen "seltenen" Gegenstand darstellen soll. Im Gegenteil, es sollte von allen Gegnern der ersten Stufe zu bekommen sein, deren Angriff für einen Charakter der Stufe Null jedoch eine sichere Niederlage bedeuten würde.

Die Komplexität der Implementierung eines "Reverse-Leveling"-Systems und die Ungereimtheiten, die ein im Geiste der Suggestion des Fortschritts erzogener Verbraucher in diesem Prozess sehen könnte, sind in der Tat nicht komplexer, unlogischer und "unrealisierbarer" als das derzeitige und unangefochtene Paradigma der Verbesserung, das in der Spieleindustrie vorherrscht. Gerade der Ansatz, dass "wir durch die Aufgabe ein positives Ergebnis erzielen, auch wenn es negativ ist (z. B. wir sterben, um die Aufgabe zu lösen)", ist eher das Ergebnis einer langfristigen Indoktrination als etwas, das Aspekte des Möglichen und technisch Machbaren widerspiegelt. In der Tat kann die Verwirklichung der Regression entweder durch das Abschließen eines Quests, einschließlich seines Scheiterns, oder durch den Abbruch einer Aktion erreicht werden (unter dem Aspekt der Herabstufung sollte die letztere Methode natürlich mit einem erheblichen Regressionsbonus belohnt werden).

Die Praxis, Belohnungen für das Töten von Gegnern zu erhalten (ohne diese Aktion wäre das Gameplay deutlich verarmt und das Spiel würde automatisch zu einem reinen Nischenprodukt degradiert), sollte den Wert des Nichthandelns berücksichtigen. Doch während das abgeklärte Nichtstun auf jeden Fall mit einem Rückschrittsbonus und dem Verlust von Zeit und Spielerfolgen belohnt werden sollte, sollte das aktive Töten von Monstern, einschließlich des systematischen Grindens, ähnliche, wenn auch für den Downshifter weniger attraktive Möglichkeiten zum Verlust von Erfahrung und materiellen Ressourcen bieten. Dies ist am einfachsten auf hohen Stufen zu implementieren, das heißt, zu Beginn des Spiels: Stell dir vor, ein reicher Charakter tötet hundert hochstufige Bosse, die teure Schmuckstücke und wertvolle Spielgegenstände hinterlassen, die verkauft werden könnten. Aber an wen? Siehst du, der Großteil der fortgeschrittenen, also ordentlich zurückgestuften Spieler kann sich all diese Dinge nicht leisten, während der Hochstufler wie du keine Schwierigkeiten hat, sie ohne deine Hilfe zu bekommen. Hier kommt auch der Realismus ins Spiel, denn wenn du hundert Leute in deiner Stadt tötest und hundert iPhones "plünderst", ist das letzte, woran du dann denkst, diese Geräte zu sammeln und dann zu verkaufen. Wenn du Tiere tötest, fallen die Eingeweide aus ihnen heraus, die du sowieso nicht brauchst, genau wie die Haut. Wenn der Spieler versteht, dass es aus verschiedenen Gründen überflüssig ist, diese Gegenstände im Spiel zu verkaufen, wird er sich an den unvermeidlichen Verlust gewöhnen und in der Folge nur noch daran denken, noch mehr zu verlieren.

Im Laufe des Spiels verliert der Spieler sein Zuhause, den Zugang zu verschiedenen Regionen der offenen Welt, Kampf- und Berufsfähigkeiten, Transportknotenpunkte und Questhubs werden hinter ihm verschwinden, bis er schließlich an einem Ort gefangen ist, der von Spinnen der Stufe 1 bevölkert wird, die Jagd auf glückliche Abenteurer machen, die endlich auf Stufe Null abgestiegen sind. Auf den Spieler wartet nun ein schier unerschöpflicher Endgame-Content und die letzte Herausforderung ist der Übergang in den neuen Zustand eines Geistes, der nicht mehr sterben oder Spinnen der Stufe 1 entkommen muss. Als Geist kann der Spieler das von den Spinnen fallen gelassene Schwert der Stufe 1 nicht mehr benutzen, er verliert den Zugang zum Chat im Spiel sowie zur Profilseite seines Kontos, die nach einem Monat der Inaktivität eingefroren wird, und der Wunsch, all dies zu vermeiden, entfällt.

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