
"Стоять менее ресурсоемко, чем идти; сидеть энергетически выгоднее и комфортнее, чем стоять; лежать лучше, чем сидеть." - Это естественно и прекрасно, в отличие от девиантной фантазии прогресса, призванной воспитать энергичного, веселого и подтянутого раба.Игра, геймплей которой основан на дауншифтинге, должна предлагать комплексный регресс, являющийся основополагающим правилом, а не исключением (каковое присутствует в случае "делевела" в некоторых mmorpg). Начинать игру персонаж в этом случае будет в полном боевом облачении и при максимальном развитии всех навыков, целью же игры должно стать достижение нулевого уровня, подразумевающего в том числе потерю навыков и обмундирования. Поднять достигший нулевого уровня персонаж сможет только специальный учебный меч, не наносящий урона, однако следует понимать, что такой меч не должен представлять собой "раритетного" предмета, сопоставимого с предметом гордости. Напротив, этот меч должен выпадать из всех мобов первого уровня, сражение с которыми, впрочем, для персонажа нулевого уровня означало бы заведомое поражение.
Сложности реализации системы "обратной прокачки" и логические нестыковки, которые может усмотреть в данном процессе воспитанный в духе суггестий прогресса потребитель, в действительности не более сложны, нелогичны и "нереализуемы", чем существующая и ныне безраздельно царящая в игровой индустрии парадигма улучшения. Сам подход, согласно которому, "выполняя квест, мы достигаем позитивного результата, даже если тот негативен (например, мы умираем)", является в большей мере результатом долговременного внушения, нежели чем-то, что отражало бы аспекты возможного и технически реализуемого. На деле реализация регресса может быть достигнута как выполнением квеста, включая его провал, так и отказом от любого действия (разумеется, в аспекте дауншифтинга последний способ должен награждаться существенным бонусом регресса).
Техника получения награды за убийство мобов (без этого действия геймплей игры существенно обеднел бы и та механически вытеснилась бы в ранг сугубо нишевого продукта) должна учитывать важность отказа от действия. Но, несмотря на то, что отрешенное бездействие в любом случае должно поощряться бонусом регресса и потерями как времени, так и игровых достижений, активное убийство мобов, в том числе систематический их гринд должны предоставлять аналогичные, хотя и менее привлекательные для дауншифтера возможности по потере опыта и материальных ресурсов. Проще всего это будет реализовать на высоких уровнях, то есть в начале игры: представьте, что обеспеченный персонаж убивает сотню высокоуровневых боссов, из которых выпадают дорогостоящие безделушки и ценные игровые предметы, которые можно было бы продать. Но кому? Видите-ли, основной массе продвинутых, то есть значительно регрессировавших игроков все эти вещи не по карману, в то время как хайлевел без труда получит их без вашей помощи. Кроме того, здесь в действие может вступить реализм, ведь, убив в вашем городе сто человек и "выбив" сто айфонов, вы меньше всего будете думать о том, чтобы собрать, а затем продать эти гаджеты. Если же вы убиваете животных, то из них выпадут потроха, которые вам в любом случае без надобности, так же, как и шкура. Понимая, что продавать эти предметы в игре без надобности по целому ряду причин, игрок приучится к неизбежной потере и в дальнейшем станет развиваться в этом направлении, помышляя лишь о том, чтобы потерять еще больше.
В процессе игры игрок теряет дом, доступ в разные регионы открытого мира, боевые и профессиональные навыки, перед ним закрываются транспортные узлы и квест-хабы, пока он не оказывается запертым в локации, населенной пауками 1-го уровня, которые преследуют счастливчиков, деградировавших до нулевого. Теперь игрока ожидает практически неисчерпаемый энд-гейм контент, в ходе прохождения которого ему больше не нужно желать его пройти. Финальным испытанием, которое тоже не нужно проходить, становится переход к новому состоянию "призрака", которому больше не нужно ни умирать, ни спасаться от пауков 1-го уровня. В форме призрака игрок уже не может использовать меч 1-го уровня, выпадающий из пауков, теряет доступ к внутриигровому чату, равно как и к странице профиля аккаунта, который замораживается после месяца бездействия, желание опровергнуть которое уже никогда не посетит игрока...
Upd. Единственный на сегодня пример реализации концепции дауншифтинга представлен в сделанной на Unreal Engine 4 игре "Демонопоклонник - игра, но наоборот".
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.