Отличительной особенностью всех аддонов World of Warcraft, начиная с Пылающего Легиона и заканчивая Туманами Пандарии, была такая подача сюжета, при которой у игрока не возникало недоуменных вопросов о целеполагании существования персонажа и всей игровой вселенной в рамках нового контента. Однако, в последнем аддоне компания Blizzard решила отказаться от старой, дедовской методики и сочла, что осмысленное начало повествования - это прошлый век. "Куда я попал? Почему я здесь? Кто все эти люди?" - Ответы на эти вопросы игрок напрасно стал бы искать в текстах заданий, потому что их там нет.
Это драматургическое решение является главным нововведением аддона Warlords of Draenor.
Давайте вспомним времена, когда мы впервые попадали в Запределье - происходило ли это так, что из ниоткуда возникал "великий маг Кадгар" и с бухты-барахты, ничего не объясняя, объявлял военный поход ради спасения Азерота от вторжения демонов, о которых до сего дня никто ничего не знал? Мне что-то подсказывает, что у Пылающего Легиона была предыстория, сотканная из десятков элементов мозаики историй, рассредоточенных по всему миру.
А что с Королем Личем? Там появлялся на причале "великий маг Кадгар" и вдруг объявлял мобилизацию, ничего не объясняя и указывая на новую угрозу, о которой никто никогда не слышал? Мне помнится, что дело обстояло, мягко говоря, иначе.
При всех существенных минусах Катаклизма, игровой мир в этом аддоне был полностью переделан, чтобы не оставалось сомнения в осмысленности происходящего и в уместности предпринимаемых мер.
В Пандарию мы попали после того, как Катаклизм рассеял океанические туманы, прежде скрывавшие этот континент. Попав туда, мы прониклись нуждами, чаяниями и заботами коренного населения. Вопросы "как", "почему", "куда" и "зачем" тогда не замалчивались.
На этом фоне аддону Warlords of Draenor лучше подошло бы название "Корабль дураков" или "Цирк уехал", а угрозой мирового масштаба там могли бы выступать клоуны-убийцы из космоса. Никто не заметил бы разницы.
Второй новинкой является в этом аддоне пресловутый гарнизон, представляющий собой ту ложку, которая, как известно, хороша к обеду. На самом деле гарнизон с самых первых этапов его развития не кажется чем-то новым и перспектива отстраивать его не вызывает особого азарта, однако, делать это придется, ведь геймдизайнеры Blizzard славятся тем, что очень не любят, когда игроки не уделяют достаточно внимания всем нюансам их титанической работы. Гарнизон - это главная фича дополнения, а позднее начинает казаться, что и вовсе единственная. Можно не выходить из гарнизона, добывая в нем все необходимое и раздавая задания подчиненным. Но зачем? Этот вопрос вскоре встает со всей остротой и быстро трансформируется в ответ на предложение игры проапгрейдить ратушу до третьего уровня, потратив на это дело 5000 золота. У меня полмиллиона, которые некуда тратить, но, когда речь заходит об апгрейде гарнизона, я спрашиваю себя, зачем бы стал это делать. Каждая вещь должна стоить столько, сколько за нее готовы заплатить.
Третьей новой фичей аддона является плавное перерастание вопроса "зачем" из чисто гарнизонного в глобальный. Зачем прокачивать репутации с фракциями, смысл существования которых в том, чтобы прокачивать с ними репутацию? Зачем выполнять далеко не приятные пародии на дейлики? Зачем добывать экипировку, если в игре нет ничего, кроме гарнизона, покидать который незачем? Зачем бы мне покидать гарнизон и исследовать еще не открытые локации, тем более, что перемещаться по ним предлагается исключительно по земле или на перекладных? Кстати, а почему не запретили маунтов как таковых, ведь, передвигаясь пешком, игрок смог бы еще лучше оценить плоды титанической работы геймдизайнеров? Ах да, ведь эта мысль таки пришла в голову светоча, разработавшего так называемые сценарии.
Плоды работы геймдизайнеров заботливо рассредоточены по игровым зонам, в которых, надо сказать, концепция игры без фрустрации (это не касается так называемых сценариев, которые могут запросто зависнуть) доведена до сверхоптимального уровня. Тут и редкие мобы, которых нельзя пропустить и не победить. И водоемы, рыба из которых едва сама не бросается на крючок рыбака. И... пожалуй, больше ничего. За остальным возвращайтесь в гарнизон либо следуйте в некий Ашран, смысл экзистенции которого мне так и не объяснили, но я думаю, что это некий штаб нашего вторжения на чужую планету, та закулиса, из которой дергают за ниточки марионеточного гарнизона.
Лейтмотивом на протяжении всего аддона остаются вопросы, на которые я так и не получил ответа. Зачем? Что я здесь делаю? И кто все эти люди? Подобное чувство бессмысленности и бесперспективности происходящего я испытывал в Рифте, когда попал в подводную локацию какого-то очередного дополнения. Тогда, решив не бороться с тяжелеющими веками и зевотой, просто вышел из игры.
Неприятное впечатление от Warlords of Draenor с трудом скрашивают отдельные удачные квестовые цепочки, смысл которых хотя бы понятен, из чего, впрочем, не следует, что он является целью, оправдывающей наше присутствие на Дреноре. Кто дал нам право быть затычкой в каждой бочке и творить произвол, вмешиваясь во внутренние дела других стран и планет, по усмотрению военных преступников, командующих нами, назначать и истреблять врагов? Зачем это делать, верховный маг Кадгар так и не объяснил.