Donnerstag, 22. September 2016

World of Warcraft: Legion - ну-ка дети, встаньте в круг

World of Warcraft: Legion, эредарские близнецы
Среди инновационных фич нового дополнения присутствует одна, которую нередко оставляют без должного внимания. Речь идет о беспрецедентной эклектичности дизайна локаций, соштопанных из способствующих формированию бесконечного цикла реминисценций мозаичных частиц прошлого. В случае Легиона этот эффект является не художественной задумкой, а побочным эффектом удешевления рабочего процесса дизайнеров, создающих винегрет из старых 3d моделей, текстур, текстов, механик и сюжетных концепций.

World of Warcraft: Legion, борьба бобра с ослом

Мимо другой фичи, становящейся логическим следствием вышеуказанной, в буквальном смысле очень трудно пройти. Дело в том, что наземное передвижение в Легионе существенно затруднено бесчисленными препятствиями, будь то неприметные веточки, маленькие камни или пологие склоны, по внешнему виду которых вы ни за что не догадаетесь, пройдете по ним или нет. Ни в одном из предыдущих дополнений подобных инноваций не было и даже в Дреноре, который, казалось бы, пробил нижнюю планку качества, вы все еще могли вполне качественно перемещаться по земле.

Эта вторая фича со всей неизбежностью требует того, чтобы была отмечена третья, впрочем, не инновационная, а как бы консервативная. Это отсутствие полетов.

Надо заметить, что в Дреноре полеты были введены в одном из последних патчей, но практическую их ценность мы поставили бы под вопрос, ведь, во-первых, для использования этого (и отнюдь не третьестепенного, а базового) элемента игрового процесса от игрока требуют выполнения несоразмерно большого числа надуманных условий, во-вторых, если допустить, что эти условия выполнены, то игроку в Дреноре уже нечего делать, не говоря о том, чтобы куда-то там летать. Ценность полетов при прокачке альтов стремится к нулю, потому что прокачка на Дреноре сейчас занимает не больше дня и заканчивается еще до Награнда.

Тем не менее, локации Дренора достаточно велики и, пожалуй, как и во всех дополнениях, начиная с первого (Пылающего Легиона), разрабатывались с учетом использования летающих средств передвижения. Этого нельзя сказать о новом аддоне, представляющем собой миниатюрный остров. Компактность новых локаций хорошо заметна во время полетов на маршрутном грифоне.

На наш взгляд, разработчики Blizzard упустили хорошую инновационную возможность, состоящую в запрете также и наземных средств передвижения. Пусть бы игроки ходили и наслаждались веселым радостным техпроцессом. Удаление из игры передвижения бегом следовало бы обосновать неудачным падением во время перемещения Даларана.

Даларан, кстати, "перемещен" из Нордскола на Расколотые Острова и теперь присутствует в игре в двух экземплярах.

World of Warcraft: Даларан над Сурамаром

Сюжет Легиона развивается на Расколотых Островах, чудесным образом появившихся в центре мира чуть выше Водоворота. На самом деле, как можно уяснить из сюжета в Сурамаре, Расколотые Острова некогда и были центром единого мира, впоследствие расползшегося в разные стороны. Сам Сурамар представляет собой жалкие останки древнего Полиса, города-государства, гражданами первого сорта там были первобытные эльфы, вариантами деградации которых ныне являются ночные эльфы, эльфы крови и тролли.

Что до позитивных инноваций, то несколько из них все-же присутствует в игре. Прежде всего, это дизайн Сурамара, представляющего собой по-настоящему крупный город со своей самобытной архитектурой. Населяющие его прямые потомки первобытных эльфов, как это ни удивительно, также выглядят самобытно и их модели не скопированы со старых. Сурамарский сюжет, на первый взгляд, тоже небезынтересен и свеж. До тех пор, пока вам не приходится выжимать крупицы сюжета из фракции, как зубную пасту из полностью выжатого тюбика.

К примеру, чтобы получить следующее задание, вам нужно достичь определенной репутации с фракцией - это может занять пару дней, а когда наконец случится, вас попросят дать NPC 1200 единиц древней маны, чтобы продолжить. Древнюю ману вы можете поштучно выбить из мобов или собрать на локации из залежей, в которых находится по 10-50 единиц. Фарм древней маны это не однократный акт подвижничества, а регулярная работа, потому что ее требование со стороны NPC это тоже не однократный запрос, а система.

Еще одной позитивной фичей является подстройка уровня локаций под персонажа. Если вы прибудете на любую локацию, кроме Сурамара, на 101 уровне, то все мобы там будут также 101 уровня. Для присутствующих рядом с вами игроков 110 уровня те же мобы будут, соответственно, 110. Вы даже можете совместно бить одного моба, который будет одновременно 101 и 110 уровня, в зависимости от точки зрения. Мобов, кстати, теперь можно бить совместно и получать лут без необходимости находиться в одной группе.

Скалируемость локаций, теоретически, повышает уровень вариативности игрового процесса. Если бы не одно но. Несмотря на то, что в локациях Расколотых Островов есть много занятий, все они в сущности сводятся к бесконечному фарму неких валют и репутаций, необходимых для фарма неких других валют, нужных для повышения эффективности фарма первых и вторых валют и репутаций с перспективой увеличения производительности фарма для того, чтобы повысить уровень экипировки. В этом последнем пункте и состоит узкое место всей затеи, ведь, если в следующем аддоне уровень предметов и без того повысится, то зачем стремиться к этому сейчас - заниматься этим вместо того, чтобы посвящать время интересным, увлекательным делам, факт присутствия которых в Легионе не бесспорен?

Сюжет, в основе которого, впрочем, лежит заунывная борьба бобра с ослом и далеко не новая тенденциозная, однобокая трактовка событий и всей космологии, в аспекте которой отрицать благость Наару и их пророков становится преступлением, сближающимся с отрицанием Холокоста, очень быстро подходит к концу. В Легионе хорошо удались сюжетные ролики, но никакое вознесение Изеры не отменит того, что на максимальном уровне игровой процесс резво деградирует до однообразного фарма бесконечных локальных квестов.

Классовые оплоты, пришедшие на смену дренорскому гарнизону, вызывают двойственные чувства. Хорошо, что они есть, ведь локаций не бывает слишком много. Не бывает слишком много вариативности и всякая опция, даже если ее практическая значимость сомнительна, несомненно повышает качество игрового процесса. Однако, при всем разнообразии оплотов, отличающихся не только визуально, но предоставляющих классам уникальные возможности, и наличии в них какой-то практической значимости, их существование и развитие упирается в узкие места, которые созданы умышленно с целью затянуть игровой процесс. Можно закрыть глаза на обязательные задания оплота, занимающие по 6-12 часов, и на улучшения, тянущиеся по 7 дней, но рано или поздно вас посылают в подземелье, найти группу для прохождения которого буквально невозможно. Речь не идет о "долгих часах", нет, поиск группы в случае этих подземелий даже не сообщает среднего времени ожидания, потому что в них никто никогда не ходит - это в самом начале аддона, когда населенность игровых миров находится на своем пике.

Без выполнения вышеназванных заданий оплота вы не сможете полностью прокачать артефакт, которым в Легионе заменено оружие. Впрочем, поскольку нет никакого смысла в прокачке артефакта, как и в улучшении экипировки выше 830-840 уровня, который можно за неделю взять на локальных квестах, то спустя две недели после начала вам больше не потребуется запускать игру.


World of Warcraft: Legion, пустота и боль вокруг
Жемчужиной Легиона по-праву признано четверостишие, которое декламируют дети Сурамара, оккупированного демонами города под куполом.

World of Warcraft: Legion, сурамаркская эльфийка
Внешний вид сурамарских эльфиек сочетает в себе благородную угловатость черт с печатью развращенности близостью к колодцу ночи, источнику силы и благодати.

World of Warcraft: Legion, первая чародейка
Наказанием за прегрешения перед демонами является изгнание из-под купола. Отлученные от благодати изгои со временем теряют в весе. Второй жемчужиной Легиона является реплика первой чародейки в процессе выполнения задания по инфильтрации ее старого жилища. "Только бы налезло", восклицает она, когда мы находим ее платье.

World of Warcraft: Legion, приют стрелка (оплот охотников)
Третьей жемчужиной легиона не без оснований признан классовый оплот охотников - приют стрелка, представляющий собой теплое и ламповое подворье, расположенное в весьма живописном ареале на вершине холма выше лагеря Эрнестуэя.

World of Warcraft: Legion, Сурамар
Прыжок с высоты - не самый лучший способ суицида. Эксперты рекомендуют повешение, сильнодействующий яд или перерезание аорты, которое является целью харакири. Кроме того, сиганув вниз с Даларана, персонаж может использовать инженерский планер, чтобы пролететь над Сурамаром, обозревая внушительную величину этого населенного пункта.

UPD. Еще одним следствием из сокращения финансирования является фактическое удаление из игры системы символов начертания, которая развивалась в течении восьми лет. Коснулась деградация и класса чернокнижника, претерпевшего своеобразный откат на несколько дополнений назад. Помимо исчезновения "раскаленных углей", чернокнижник теперь не может призывать улучшенных демонов, например, Шиварру вместо Суккуба. Все это происходит без особой огласки, так что создается впечатление, будто развития символов начертания, равно как и новых демонов у чернокнижника вообще никогда не было.

maledictum.org