Freitag, 9. März 2012

Новый взлет Микромикроса: Bioware и Mass Effect 3

Новый взлет Микромикроса: Bioware и Mass Effect 3
Достаточно непростой задачей было бы выяснение совокупности "объективных причин" того колоссального успеха и увековечивания в сердцах взыскательной аудитории, что были неотъемлемы от творений студии Black Isle, а именно, игр Fallout и Planescape: Torment. Нужное время и место, в котором сошлись пути членов творческого коллектива, позволили в рамках демонического прорыва наметить, в том числе, некоторые "стандартные паттерны", которые в последующие десятилетия нещадно эксплуатировались импотентными нуворишами. После распада Black Isle изначальному коллективу было уготовано "великое смешение": наиболее счастливые отошли в мир иной, некоторые, как небезызвестный автор музыки Марк Морган, отыграли свое и канули в Лету, в некотором роде "подставив" студию Bioware, в фундамент импотентности которой таким образом был добавлен еще один камень, третьи рассредоточились по секундарным ячейками или сектам, а именно: Obsidian Entertainment, Troika Games и печально известная Bioware.

Из этих трех Obsidian известен нам как рабочая площадка для бюджетных недоделанных сиквелов; Troika прославилась бесславным распадом, который был предрешен целым рядом причин, прежде всего, тем, что в игре Vampires: Bloodline было впустую произнесено имя Ламашту; Bioware же занимает в этой триаде место наиболее успешного и неразборчивого нувориша, который не стесняется не только на каждом углу трубить о "преемственности", но и рекламировать "самоцитирование" (напр., в массах потребителей укоренилась концепция "фирменной биоваровской интриги в развитии сюжета"), о котором, конечно-же, не может быть никакой речи, потому как, если что и цитируется, то только покрытые плесенью выжимки из двух игр Black Isle - остальное является совершенно бессодержательным плодом рутинной работы, которую куда лучше выполнила бы ЭВМ.

Сегодня состояние индустрии компьютерных игр преодолело переломный момент, отмеченный знаковыми "поглощениями". Игра отныне представляет собой продукт-однодневку, который в принципе должен забываться сразу-же, как проходной кинофильм. Продолжительность подобной игры не должна превышать двух-трех часов. Если кто-то что-нибудь запоминает из прохождения, это чревато отнюдь не "увековечиванием в сердцах", а судебными исками и требованиями возврата денег за недоброкачественный продукт.

Идеальной моделью в этом ракурсе является "мини-игра", предназначенная для "убийства времени" в офисе или на производстве во время обеденного перерыва. Мини-игра не претендует на глубину, ее можно оставить и забыть, а затем вернуться, чтобы начать все с начала.

По большому счету, любая крупная игра имеет модульную структуру, в которой находится место и мини-играм, вносящим в геймплей разнообразие, столь важное для строительства прочной и надежной поливариантности. Вариантом мини-игры является и такая неотъемлемая составляющая РПГ как "квест" ("выполнение задания"), и "гринд" (систематическое истребление мобов в больших количествах), и любое другое занятие.

Фактически, между потребителем и разработчиком к настоящему дню сложился определенный консенсус в том, что касается стандартного набора системообразующих мини-игр: именно их наличие делает игру адекватной ожиданиям. На самом деле "пойди-принеси" представляет собой отнюдь не "надоевшее старое", а "старое и потому хорошее". Если весь геймплей оказывается состоящим из совсем других мини-игр, то игра может быть охарактеризована как целиком и полностью неадекватная. Когда в World of Warcraft была дюжина мини-игр, которые на фоне тысяч стандартных заданий представляли элемент экзотического разнообразия, это никого не смущало, но после Катаклизма число подписчиков резко сократилось: никто не желает играть в тысячу ориентированных на лиц с нарушенной психикой мини-игр. Неадекватный геймплей World of Warcraft ныне лишен целевой аудитории.

Отметим, что резкая деградация знаменитой mmorpg последовала как закономерный результат уже упомянутого выше "поглощения": в данном случае студия Blizzard была поглощена Activision. Более опытные маркетологи здраво рассудили, что игра должна быть не "долгоиграющей", но "хорошо взлетающей". Аналогичным образом рассудили и рыночные светочи EA, которые, однако, просчитались в одном очень важном моменте: поглощенная ими студия Bioware, в отличие от Blizzard, не только на момент поглощения, но и практически с самого своего создания являла собой олицетворенную бесплодность. Естественным результатом этого неудачного поглощения и последующего "маркетингового прорыва" стал выход игр-однодневок, сделанных "на коленке" из подручных, стандартных материалов, среди которых особо выделяются: "фирменная биоваровская интрига" (о которой чуть выше); лишенные всякой драматургической ценности ролики на движке игры; неиссякаемые потоки бессодержательного буйствослова, который рассчитан на то, чтобы плебеи и шудры "хавали" его под видом "отыгрыша" и "ролевой игры".

Парадигма "поглощения", воплощающего собой принцип безусловного ухудшения ситуации, представлена сегодня достаточно широко и, помимо упомянутых Blizzard и Bioware, стоит отметить менее известный прецедент Turbine Games, претерпевшей поглощение корпорацией Warner. В этом случае, непосредственным образом касающемся одной из наиболее на сегодня качественных и поливариантных mmorpg Lord of the Rings Online, происходят те же явления "маркетингового прорыва", в конечном счете руинирующие затронутый проект.

Давайте называть вещи своими именами: в вышедшей в начале XXI столетия игре жанра "тактический шутер" No One Lives Forever присутствовало куда больше элементов качественного РПГ и отлично поставленных роликов на движке, нежели во второй части Mass Effect. Что же касается третьей части, то нам представляется знаковым дефолтное лицо главного героя, вынесенного на обложку бокса. Если от бессодержательного буйствослова Mass Effect 3 (впрочем, на фоне SW: TOR он выглядит достаточно невинно) содрогнулись бы все без исключения латиноамериканские мыльные оперы, то лицу главного героя всерьез позавидовал бы Джейсон Стэтхэм. Нарезанная на dlc (загружаемые дополнения) игра Mass Effect 3 представляет собой достаточно неприятный "дейлик", выполняя который, вы не сможете отделаться от мысли о том, что раньше эти локации были больше и лучше, пафос не столь плебейским, музыка не была столь отвратительной, а голоса озвучки исковерканными. Видите-ли, все, что от вас требуется, это "схавать и забыть", о да.

maledictum.org