Donnerstag, 2. März 2017

Тормент - не смешите мои нуменеры

На самом деле никто не ожидал сиквела компьютерной игры, которую по праву можно считать легендарной, Planescape: Torment. Ведь нельзя дважды войти в одну и ту же реку. Повторение одной и той же шутки это удачное решение для ребенка или собаки, но не для взрослого ума. Есть вещи, о которых следует говорить в прошедшем времени.

Посему известия о том, что студия-разработчик Wasteland 2 затеяла сбор средств на создание сиквела легендарного Тормента, вызвали обеспокоенность. Знаете, на что похожи сиквелы спустя двадцать лет? На то, как для записи нового альбома собираются престарелые рок-музыканты. Издатель выкапывает их из могилы, смазывает гелем для волос, припудривает, а сам потирает ручки, пересчитывая прибыль.

Не откладывая важного дела в долгий ящик, скажем сразу и без обиняков: вышедшая в последний день февраля сего года игра ошеломительно превзошла негативные ожидания, в которых, надо заметить, до последнего момента присутствовала немалая толика надежд на лучшее.

Новый Тормент целиком и полностью посвящен непродуктивной графомании. Это не те бессмысленные тирады, которыми исходили персонажи The Secret World, а тонны текста с претензией на смысл. Несмотря на то, что эти тексты составлены несколько сложнее, чем бесконечная перефразировка одного и того же, отсутствие смысла в них маскируется сложносоставной недосказанностью, которая в длительной перспективе много утомительнее, чем перефразировка. Зацикленная перефразировка есть качество текста, вышедшего из-под пера бесхитростного графомана, простого рубахи-парня, принципиально не стирающего лишние абзацы и стремящегося к тому, чтобы тех было больше и еще больше, но псевдо-глубокомысленная недосказанность, размазанная по нарочито и неоправданно заковыристым словосочетаниям - это признак клинической графомании.

Игроку поначалу может показаться, что игра посвящена не хронически незаконченной мысли, а неким нумеренам - артефактам былых времен и цивилизаций. Но по мере развития сценария безумия это становится уже не важно. Незаконченные попытки объяснить, что такое эти нуремены, радостно тонут во взбудораженных речитативах неписей, сваленных в добрую миску салата оливье. Обращенная к неписю просьба главного героя "починить мои нуменеры" вроде и не вызывает большого удивления - лишь в глубине души закрадывается робкий вопрос, "эй, а они у меня есть?"

Равным образом тонет, ускользая из памяти, и мотивация сюжетного квеста. Может быть, герой ищет способа умереть? Или что-нибудь вспомнить? Или найти свою вторую половинку? Или заставить меняющего облик бога ответить за какие-то преступления? Нет, нет и нет, герой в действительности хочет убить "Скорбь". Почему? Зачем? Кто такая эта "Скорбь" и кто такой герой, чтобы поднимать на нее свои потные ручонки?

Может быть, это не "Скорбь", а "Тревожность" или, например, "Страх"? И писатель сюжета ставит перед игроком сложную психологическую или психиатрическую задачку?.. Забудьте. Пытаться понять патологическую графоманию ничем не лучше попыток логически обосновать бред больного психозом.

На фоне невыразительности главного героя, которого носом с первых шагов макают в грязные пеленки божественности, тусклота и безысходность напарников вызывает лишь легкую, почти неприметную тоску.

Чувство жалости и скорби вызывает визуальный стиль игры, который имитирует стилистику полюбившегося двадцать лет тому назад мира, и пусть эта имитация качественна, она наполнена не тем, как не тем наполнен имитирующий сексапильную даму плотоядный, чуждый сексуальности и любви в нашем понимании метаморф. Метафизика, покрытая пятнами румянца и пытающаяся нечленораздельно мычать сквозь плотные облака пустословий, соответствует ожиданиям - ведь именно этого ждала целевая аудитория, повторения того, что уже было, но в новой обертке. В имитации все будто бы так же - есть город, существующий на стыке миров, есть множество живых и мертвых существ, есть обрывки воспоминаний и голосов, есть сущность, присутствующая как бы незримо везде, но, увы, при ближайшем рассмотрении новая серия похожа на старую, как амеба по имени "Скорбь" на великолепную, ощеренную опасными лезвиями Леди.

Резюмируя впечатления, которые оставила игра, нельзя не коснуться и собственно геймплея, призванного быть бумагой, на коей остро отточенным пером мудрости пишется эпос.

Система прокачки персонажей в Torment Tides of Numenera по-настоящему омерзительна. На самом деле хотелось бы хотеть повышать уровень, иметь некоторую к тому мотивацию, но в этой игре повышение уровня вызывает недоумение. Кажется, что у разработчиков игр, финансируемых через кикстартер, наметилось соревнование на предмет того, как бы еще извращенней обустроить развитие персонажей. Звание бесспорного лидера в этой захватывающей схватке теперь заслуженно носит Torment Tides of Numenera.

Игра поставляется "как есть" и к ней не предусмотрено руководства, внутри игры нет никакого кодекса или альбома персонажей, какой был в Planescape: Torment. Фактически элементы геймплея никак не объясняются, а интуитивное понимание (человек ко всему адаптируется и все или почти все способен понять) никоим образом не оправдывает их наличия.

Боевая система в игре не блещет искрометностью и мало чем отличается от системы взаимодействия с предметами и npc. Для каждого взаимодействия требуются очки, которые берутся из общей копилки и не восстанавливаются сами по себе. В игре есть три атрибута - сила, скорость и интеллект, они же по совместительству представляют собой ту копилку. Повзаимодействовав с чем-либо несколько раз, персонаж должен поспать. Кстати говоря, кнопки сна и отдыха в этой игре нет, а ночевать можно только в строго отведенных местах, которых очень мало. Глобальной карты в этой игре тоже нет и после пары взаимодействий с неписями и предметами игрок должен скроллить локации, пробираясь в то заветное место, где можно (не бесплатно) поспать. Это неотъемлемый элемент геймплея, а не то чтобы манчкинское злоупотребление механикой. Что касается злоупотребления механикой, вы можете не восстанавливать копилки силы, скорости и интеллекта, а перед каждым неписем и любой хуюшечкой поупражняться в спаме кнопок быстрого сохранения и загрузки, чему научились в другой игре студии - Wasteland 2.

Бои в игре пошаговые и предельно бесхитростные, как если бы попытку изобразить аркаду в пошаговом режиме выдавали бы за особую хитрость. Если кто-то думает, что аркада в пошаговом режиме - дело невозможное и ненужное, то игра Torment Tides of Numenera всеми силами, которых нет, пытается доказать обратное. Мимо особо изощренных аркад, где требуется со счастливым смехом тратить очки действия и очки из копилки на активацию никому не интересной хуеты, можно кое-как пройти, хорошенько вчитавшись в занудную бессмыслицу, а вот по сюжету пожалуйте в аркаду. Вы развивали разговорные навыки и решали все задачи мирным путем? Да кого это волнует?

Соотношение цены и качества игры таково, что покупать ее не стоит. Если у вас есть возможность получить ее в подарок, то вы можете устроить себе вечер пятиминуток ненависти и разочарования. Если нет, то ничего не потеряете.

maledictum.org