Freitag, 29. Dezember 2017

Erkennbare Muster: Das Paradoxon der Quests als Bestandteile eines Lernsystems

Erkennbare Muster

Das Hauptproblem bei der Gestaltung von Quests ist untrennbar mit dem Wesen des Quests als Bestandteile der spielinhärenten Lernmethodik verbunden. Man kann nach Belieben behaupten, dass Spiele, wie jedes andere Unterhaltungsgenre, in erster Linie Unterhaltung sind, aber in Wahrheit ist Unterhaltung selbst ein Lernvorgang. Die Meisterung eines Quests, d. h. das Lösen einer Aufgabe, ist von Natur aus belehrend und lehrt in erster Linie das Erkennen von Mustern, was auch immer das sein mag - es kann sich um situationsbedingte Muster oder um Muster von Labyrinthen, Schattierungen, Notizen usw. handeln.

Ein Muster ist ein mutmaßlich optimaler Satz von Formeln, Diagrammen und Strategien, die erforderlich sind, um ein bestimmtes Ergebnis zu erzielen, insbesondere um zu gewinnen oder zu überleben.

Das Bewusstsein nicht nur des Menschen, sondern aller Lebewesen, einschließlich Heuschrecken, Schnecken, Ratten, Pferden und Hunden, ist hervorragend im Erkennen und Erinnern von Mustern, und zwar unter ziemlich komplexen Bedingungen, bei denen das Muster durch eine reichhaltige, detaillierte und veränderliche Umgebung gründlich verdeckt wird. Das Erkennen eines Musters in einem Computerspiel, bei dem das Muster an der Oberfläche liegt und durch die Struktur der Aufgabe ausdrücklich hervorgehoben wird, ist recht einfach.

Die Anzahl der innerhalb der objektiven Realität möglichen Muster ist im Allgemeinen auf eine bescheidene Menge beschränkt. Der Questdesigner hat die schwierige Aufgabe, eine heterogene Umgebung zu schaffen, die die Uniformität von Standardmustern verschleiern soll, und das ist per definitionem aussichtslos: Der Entwickler konkurriert mit einer grundlegenden und sehr effektiven Fähigkeit des Bewusstseins, und er konkurriert zu dessen Bedingungen, so dass er nicht gewinnen kann.

Eher früher als später gibt es eine Lernschwelle, an der das Wiederholen von Mustern und das Abschneiden von Unregelmäßigkeiten in der Umgebung nicht mehr sinnvoll sind und der Prozess des Erkennens zur Routine wird.

Daraus folgt, dass Quests im Stadium der ersten Bekannschaft für jemanden interessant sein können, der eine Vorliebe für das Lernen neuer Dinge hat. Wenn du aber nach einem Dutzend Quests im gleichen Spiel immer noch gerne weitermachst, machst du eine ähnliche Arbeit wie das therapeutische Korbflechten.

In einigen Singleplayer-Spielen werden die Questmuster sehr erfolgreich in der Intrige der Geschichte oder zufällig in der Offenheit der Spielwelt aufgelöst. Klassische Beispiele für Ersteres sind Planescape: Torment und Anachronox, für Letzteres TES III: Morrowind.

Der Prozess des Musterlernens ist in modernen MMORPGs, in denen eine Abfolge von Quests eine Fortschrittspipeline bildet, besonders ausgeprägt. Das Problem bei diesen Spielen sind nicht nur die Quests selbst, sondern auch die Struktur der Pipeline. Egal, wie gut ein einzelnes Muster getarnt ist und egal, welche unterhaltsamen/kognitiven Qualitäten eine einzelne Quest haben mag, das Gehirn erkennt sofort das Muster der Quest-Hubs und schaltet nach zwei oder drei in einen Routine-Wiederholungsmodus.

Wir würden den Modus der Routine nicht rein abwertend betrachten. Das Universum ist groß genug, dass jedes Lebewesen ein Recht auf seine eigenen Neigungen hat, ebenso wie eine Veranlagung für eine bestimmte Art, den Weg zum Sarg zu verkürzen. Wenn das Spiel jedoch mehr als nur Korbflechter fesseln soll, ist es notwendig, den Musterraum aufzubrechen, indem ganz andere Dimensionen in das Gameplay eingeführt werden, wie z. B. nicht zusammenhängende oder indirekt mit Quests verbundene Minispiele, die sich, falls möglich, nicht in das Gesamtmuster einfügen würden (außer vielleicht in die globalen, handlungsorientierten Muster des Settings).

Dies gilt im Allgemeinen auch für andere kulturelle Phänomene wie Literatur und Kino, doch sind es Computerspiele, die aufgrund bestimmter technischer Beschränkungen das Musterparadigma am direktesten und offensichtlichsten vor Augen führen.

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