
Основная проблема дизайна квестов неразрывно связана с самой сутью квеста как компонента игровой методики обучения. Можно сколь угодно долго повторять, что игра, равно как и любой развлекательный жанр, это прежде всего развлечение, но правда в том, что развлечение - это и есть обучение. Выполнение квеста, то есть решение поставленной задачи, носит обучающий характер и учит, главным образом, распознаванию паттернов, что бы под таковыми ни понималось - это могут быть ситуационные паттерны или паттерны узоров лабиринта, оттенков, нот и т. п.
Паттерн представляет собой предположительно оптимальную схему набора формул, графиков и стратегий, необходимых для достижения определенного результата, в-частности выигрыша или выживания. [Игра - Словарь Суккубов]
Сознание не только человека, но любого существа, включая кузнечика, улитку, крысу, лошадь и собаку, превосходно распознает и запоминает паттерны, причем, это делается в достаточно сложных условиях, когда паттерн основательно замаскирован богатым, детальным и изменчивым окружением. Определить паттерн в условиях компьютерной игры, когда этот паттерн лежит на поверхности и эксплицитно выделен рамками квеста, весьма просто.
Число возможных в рамках объективной реальности паттернов в общем-то ограничено скудным набором. Перед дизайнером квестов стоит непростая задача воссоздать неравномерность среды, маскирующей однообразие стандартных паттернов, а это по-определению тщетно: разработчик соревнуется с базовой и весьма эффективной способностью сознания, причем соревнуется на ее условиях и ей подыгрывая.
Скорее рано, нежели поздно наступает момент предела обучения, когда повторение паттерна и отсечение неравномерностей среды перестает иметь полезную нагрузку и процесс обучения распознаванию трансформируется в рутину.
Из всего этого следует, что на стадии знакомства с квестами те могут представлять интерес для того, кто питает склонность к изучению нового. Если же вы с удовольствием продолжаете делать квесты в одной и той же игре после дюжины пройденных, то предпринимаете работу, аналогичную терапевтическому плетению корзин.
В некоторых однопользовательских играх паттерны квестов весьма успешно растворяются в сюжетной интриге или, по-обстоятельствам, в открытости игрового мира. Классическими примерами первого случая являются Planescape: Torment и Anachronox, второго - TES III: Morrowind.
Особо неприкрыто процесс обучения паттернам представлен в современных MMORPG, где последовательность квестов формирует конвейер прокачки. Проблема в этих играх не только в самих квестах, но и в структуре конвейера. Как бы основательно ни был замаскирован отдельный паттерн и какими бы развлекательными/познавательными качествами ни характеризовался отдельно взятый квест, мозг моментально видит паттерн квестовых хабов и после двух-трех переключается в режим рутинного повторения.
Мы не стали бы сугубо пейоративно отзываться о режиме рутины. Вселенная достаточно огромна для того, чтобы каждое существо обладало правом на собственные склонности, равно как и на предрасположенности к конкретному способу сокращения расстояния до гроба. Но, в случае, если игрой предполагается увлечь не только любителей плетения корзин, возникает потребность в разрушении пространства паттерна путем привнесения в игровой процесс совершенно иных измерений, например, не связанных или опосредованно связанных с квестами мини-игр, которые, по-возможности, не складывались бы в общий паттерн (за исключением, наверное, глобальных, сюжетных паттернов сеттинга).
Сказанное в общем и целом справедливо и по отношению к другим явлениям культуры, таким как литература и кино, однако именно компьютерные игры в силу определенных технических ограничений демонстрируют парадигму паттерна самым непосредственным и лежащим на поверхности образом.
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.