Donnerstag, 19. Mai 2011

Ведьмак 2: туда-сюда-обратно

Ведьмак 2: туда-сюда-обратно
Когда компания Blizzard в конце минувшего года ввела в mmorpg World of Warcraft мини-игру, позволяющую в результате защиты крестьянского подворья от нападения нежити получить мини-пета "Поющий цветок", это оказалось пиком эволюции жанра и лебединой песнью World of Warcraft, нашедшей свою трагикомическую могилу в дополнении Cataclysm. В эпической мини-игре гейм-дизайнер предпринял попытку разумно задействовать возможности персонального компьютера, в частности, таких его частей, как клавиатуры и мыши.

К-сожалению, пренебрежение клавиатурой и иными возможностями персонального компьютера зачастую становится основной мотивацией современных разработчиков игр, ориентирующихся на абстрактный образ эргономики конечного продукта, на виртуальную увлекательность и иные существующие лишь в воображении абстрактного пользователя элементы. При этом за образец увлекательного действия берется некоторый набор условностей, пришедший из мира игровых приставок и условно именуемый "аркадностью".

Однако, не стоило бы забывать о том, что эта "аркадность" изначально представляет собой вынужденную уступку минимализму интерфейса игровой приставки. В том, чтобы ради исполнения сложного действия (например, танца) последовательно нажимать клавишы, возникающие в подсказках на экране, нет ничего не только увлекательного, но и тем более нового, а именно такого, которое могло бы "освежить" игровой процесс. Введение этой методологии, пришедшей из прошлого века, в современные игры должно обосновываться сверхъестественно убедительной причиной, как например, ориентацией игры на приставку первого поколения или игровую консоль 80-х годов прошлого столетия.

В увидевшей свет совсем недавно компьютерной игре "Ведьмак 2" предпринимается вторая за этот год попытка демонстрации того, как не следует делать игры. Счастливые польские первооткрыватели этой бизнес-модели берут на вооружение бездумное использование упомянутой чуть выше "аркадности", начиная с организации "увлекательной" "мини-игры" "кулачный бой" на основании нажатий букв w, a, s и d. Технически реализация этой "мини-игры" не может не вызывать молчаливого недоумения, сменяющегося подозрением о том, что польские разработчики совершенно самостоятельно, впервые открыли данную методологию, пребывающую у них в стадии обкатки, объясняющей столь низкую эргономику и неприятный дизайн появляющихся букв.

Следующим открытием гейм-дизайнеров становится управление курсором, от которого убегает полосочка. Этот чертовски свежий прием позволяет, по мнению разработчиков, вдохнуть свежее дыхание в, по твердому убеждению разработчиков, опостылевшее всем состязание на кулаках за столом. В этой связи припоминается другая игра - Saints Row 2 - в которой совмещение кружочка с кружочком служило моделью орального полового акта. К чести разработчиков Saints Row 2, кружочки двигались сразу по двум координатным осям, а не по одной линии, как в Ведьмаке 2, впрочем, в последнем, как мы уже поняли, новизна данной методологии открыта только вчера и она сама по себе представляется уже достаточно веселой для того, чтобы бездумно программировать, программировать и снова программировать "туда-сюда-обратно" в каждом углу геймплея.

Наконец еще одной увеселяющей и привносящей свежую струю находкой польских игростроителей стало так называемое закликивание. Новизна закликивания отныне позволяет убить антагониста любой сложности путем непрерывного быстрого нажатия на левую клавишу мыши. Замечательный творческий подход гейм-дизайнера позволил решить проблему множественных целей: если вам удастся закликать одну, то не обязательно прекращать кликать. Просто продолжайте кликать, представляя, что проходите увлекательную мини-игру по наведению баллисты. В качестве альтернативы закликиванию вам будет предложено увлекательное использование бомб, капканов и метательных ножей, делающееся еще более веселым с каждым разом - ведь каждая тысячная толпа респавнящихся в лабиринтах ярких красок злодеев - это "новый вызов для тру-геймера, не ищущего легких путей".

Игрок, исправно проходящий первую главу, рано или поздно окажется перед сложным выбором: продолжать делать вид, как будто то, что происходит, оговорено некоей конвенцией, запрещающей ему как покупателю допускать мысль о полной бессмысленности полученного продукта; либо признать, что в действие закрадывается некая непоследовательность, отсутствие логики, которая делала бы актуально происходящее не лишенным обоснования. "Что я здесь делаю? Откуда я? Зачем это? Кто все эти люди?" - На эти и другие вопросы предлагается не отвечать, а проглотить их как колючки от кактуса. Апогеем абсурда выступает сражение с "Кейраном" - гигантским спрутом, которого позарез требуется убить именно здесь и сейчас. Предположив, что он действительно чем-то мешает жителям деревни, мы тем самым не избавимся от тревожного вопроса, висящего в воздухе: "почему? зачем? куда?" - отвлечься от зловещей когнитивной абсурдности польский гейм-дизайнер предлагает за увлекательным занятием - разрубанием гигантских щупалец. Отметим, что победить несчастного монстра оказывается возможно только при условии секундного тайминга и четкого повторения алгоритма, ставшего плодом креативности разработчика, нашедшего еще одну "новую идею", но не нашедшего в техзаказе четкого определения того, что он создает: нишевой продукт (РПГ по мотивам якобы горячо любимого польского автора); веселую аркаду для дошкольников (увлекательные кулачные бои по wasd) с рейтингом 18+ и обнаженкой из позера; или тягостную аркаду для тру-геймеров (Кейран), пятьдесят раз перепрошедших GTA3/SA/4.

С первых минут после побега из тюрьмы серьезные философские вопросы о предназначении и телеологии безответно витают в тяжелом воздухе прибрежной деревни, заставляя искать скорейшего выхода из игры, грезить о завершении сюжета, о финале, ради достижения которого мы готовы не то чтобы махнуть на "оставшиеся квесты", а и вовсе не приступать к ним. В редкие минуты забвения бальзамом на холст сознания ложатся счастливые донесения о новых случаях инцеста, изложенные в протоколах камеры пыток, этого хватает только на однократное привлечение внимания. Но где интрига, которая приковывает и заставляет пройти игру до финальных титров? Где драматургия, чреватая непредсказуемостью дальнейших действий замирающих друг напротив друга актеров? Факт в том, что убийство короля выглядит хорошо только в случае, если мы в некоем особом состоянии умиленного, впавшего в детство сознания условимся считать это убийство убедительным. Затем мы должны были бы считать убедительной логику поведения зловещей фигуры мастера дознания. После чего мы сочли бы убедительным поведение пленницы, равно как и сам факт ее существования. Вскоре мы сочли бы убедительным коменданта деревни, отменившего казнь под воздействием речи Ведьмака (речь нам тоже пришлось бы считать убедительной, отмахнувшись от неотступного вопроса "что это?"), убедительно побившего на кулаках палача. Попутно мы сочли бы убедительным закрытие парфюмерной лавки, которая, по-мнению деревенской сумасшедшей, распространяла запрещенные наркотики.

Эти и другие компоненты полной и безоговорочной условности позволяют говорить о том, что под видом компьютерной игры Ведьмак 2 фигурирует симулякр, сконструированный по мотивам совокупности вторичных признаков оригинальной части игры.

Ведьмак 2: мы нашли яркую слизь

См. тж. Суккуб в игре Ведьмак 2

maledictum.org