среда, 29 июня 2011 г.

Dungeon Siege 3: рваная кофточка коротка

Dungeon Siege 3: рваная кофточка коротка
Недавно вышедшая компьютерная игра Dungeon Siege 3 относится к тому типу преемственности, который являет собой противоположность случаю двух других рассмотренных ранее игр, а именно Ведьмака 2 и Dragon Age 2.

О да, после первой части Dungeon Siege вторая могла представлять из себя хоть крестики-нолики - ниже оригинальной части падать было попросту некуда. Тем не менее, в Dungeon Siege 2 разработчики умудрились подчеркнуть свою приверженность традициям никем и нигде не документированного набора оллдскульных правил "геймдизайна для настоящих геймеров", помноженного на болезненную и натужную не-креативность.

Существует одно небезызвестное правило, которое гарантирует процветание любому проекту: у каждого сваянного левой ногой на коленке кривого и косого концепта неизбежно найдется своя аудитория восторженных поклонников. За примерами далеко ходить не надо: тут и шедевр постсоветской деградации "Пираты карибского моря", и плод неуемной, но тем не менее прочно скованной рамками обскурантизма фантазии турецкого дизайнера "Mount & Blade". К череде подобных проектов в общем и целом относятся Dungeon Siege 1 и 2.

В виду того, что Dungeon Siege 2 провалилась еще ниже оригинальной части, которой, как казалось, обеспечено надежное место в самом низу, возникает любопытная ситуация заведомо заниженного критерия оценки Dungeon Siege 3. "Если в этом проекте графика не пятнадцатилетней, а хотя бы десятилетней давности, то уже ничего." "Смотрите, модель персонажей тут явно без швов, не то что в Морровинде." "Если в нее играть после недели игр на ZX Spectrum, то ок." "По сравнению с Last Chaos и Requiem это норм." "Модель огненной магички совсем голая, не важно, что без сосков и выглядит как барби." - Вот как просто достигается ныне иллюзия игры в рпг.

Между тем, следовало бы повторить положения кодекса оценки игры как качественной РПГ, а это, помимо требования наличия в игре прямого демонического прорыва, подавляющая пассионарность игрового мира, интрига, вынуждающая сразу и без оговорок искать развития знакомства с идеологией, намечая тропинку в протяженностях игровых условностей. - Игра по определению не должна являться тяжкой обязанностью, восприятие которой связано с апелляциями к долгу ("нужно доиграть до финала", "неплохо бы все же поинтересоваться идеологией и лором" - подобные императивы и оптативы качественной игрою подразумеваются на самом низком уровне и не вербализуются).

При соприкосновении с большей частью поделок возникает чувство, что к вам домой заявляется трудяга, хватает за полу халата и тащит на улицу к трактору, мол, прокатись - это тоже машина, не велосипед, крутить педалей не придется - нужно только вникнуть. Но, видите-ли, мы не только не хотим вникать в трактор, но и у нас этого не было в мыслях - мы не хотим в том числе и реагировать отказом, потому что "нет" на непрошенный вопрос - это слишком весомо.

Dungeon Siege 3: что-то наподобие игры

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Портал maledictum.org