Разработчикам удалось не только исправить отдельные смущавшие подавляющую массу игроков "ошибки", но фактически перевернуть каждый компонент геймплея, преобразив его до полной неузнаваемости. С учетом слабости сюжета первой и второй частей игры и посредственности концептуальной проработки игровой вселенной, резоннее было бы говорить о начале с чистого листа, потому что преемственности между Guild Wars 2 и Guild Wars существует не больше, чем между Perfect World и The Secret World, то есть совершенно разными играми.
Что же понимается под "ошибками", работа по исправлению которых успешно проделана компанией ArenaNet? На самом деле речь идет о системообразующих элементах геймплея, удаление каждого из которых самым непосредственным образом сказывается на имидже или том впечатлении об игре, которое получает потребитель с момента первого логина. Так же, как театр начинается с вешалки, RPG, в том числе многопользовательская, начинается с генерации персонажа, в плане которой Guild Wars 2 представляет собой детально проработанный образец высокого качества, поливариантности и художественной выразительности.
Отличительными чертами геймплея Guild Wars было отсутствие значительных возможностей для кастомизации персонажа и прохождение всей игры в узких сюжетных рамках. Фактически многопользовательскими в Guild Wars были только города и промежуточные поселки, каждый из которых представлял собой хаб, вокруг которого формировались инстансы. Именно в инстансах игрок проводил большую часть времени в полном одиночестве или в сопровождении наемных NPC, как вариант - в пати, собранном во время пребывания в одном из хабов. Дизайн инстанцированных локаций, равно как и городов, не блистал художественными достоинствами и заставлял забывать о только что пройденной зоне, как о страшном сне. В этом смысле то обстоятельство, что зоны становились недоступными по мере прохождения сюжетной линии, не представлялось критическим недостатком, а левелкап на двадцатом уровне был благословением.
Если что-то и роднит Guild Wars 2 с первой частью, то это модель оплаты. Как и прежде, в игре не существует месячной подписки или существует, как выразились бы нувориши из Funcom, только "пожизненная", приобретаемая потребителем в момент покупки коробки с игрой или ее электронной версии.
Открывающее игру создание персонажа, как уже отмечено, достойно всяких похвал. На выбор доступно пять рас с характерным узнаваемым видом. Для любой расы можно выбрать пол, рост, телосложение, цвет кожи, а также тщательно проработать детали. Не все расы в равной мере позволяют создать уникальный вид, например, норны ("антропоиды нордического типа") тендируют к тому, чтобы быть на одно лицо. Наиболее выразительная раса в Guild Wars 2 - это сильвари, напоминающие Раффлезианок представители вегетативной жизни.
С первых же шагов по стартовой локации игрок с головой окунается в массивную многопользовательскость. Чтобы ощутить причастность к общему делу, например, к совместному рейду и участию в ивенте, здесь не приходится собирать пати. Фактически все население реалма представляет собой одну группу, стирающую грань между частным и общественным.
В общем и целом геймплей сочетает в себе принципы игры без фрустрации (то есть не усложняемой девиантными условностями) с известной сложностью и поливариантностью. К концу игры сложность значительно возрастает и три лежащие на юге локации 70-80 фактически непроходимы в сольном режиме, однако, делать в них нечего и мотивация разработчиков, тративших время на достаточно посредственный дизайн этих зон, представляется непрозрачной.
Несколько скриншотов Guild Wars 2:
Гордая некромантша-сильвари грациозна и деликатна. Движения ее плавны и привлекательны, как волнительные колебания дерева или пшеничного поля.
Разработчики Guild Wars 2 отказались от модных роликов на движке и тем самым обошлись без низкосортной драматургии.
Аукцион в Guild Wars 2 работает на отдельном сервере, низкая производительность которого гарантирует отказ в обслуживании в часы наплыва игроков.
В высокоуровневых локациях миловидная сильвари, выплыв из-под льдины, открывает для себя эпическое сражение с драконом. На скриншоте хорошо видно, что на сервере пока еще не слишком много игроков 80-го уровня. Дракона, однако, это не останавливает от неминуемого проигрыша.
Очарование пейзажей трудно передать на скриншоте, за рамками которого остается динамика и гармония аудио-визуального амбиента.
Оценка аспектов геймплея по десятибальной шкале:
Графика - 6 из 10 - картинка выглядит старомодной и, как правило, смотрится на статичных скриншотах хуже, чем в динамике; дизайн локаций и персонажей достоин похвалы, а некоторые крафтовые доспехи фактически являются шедеврами.
Звук - 6 из 10 - качество звука является обычным; музыкальные темы не могут быть названы шедеврами, но, в отличие от многих игр, в которых музыка звучит совершенно невыразительно или с дешевым пафосом (как в Катаклизме или Скайриме, где достойная атмосферность поддерживается исключительно засчет паразитирования на старых музыкальных темах), в Guild Wars 2 музыка становится неотъемлемой частью аудио-визуального амбиента. Игровой персонаж не глухонемой и систематически комментирует происходящее, а это в устах сильварской дамы звучит по настоящему мило.
Сюжет - 3 из 10 - подача сюжета не вызывает серьезных нареканий. Персонажи говорят строго по делу и не зацикливаются на пустом материале, если только под таковым не понимать сам сюжет, в чистом виде заслуживающий оценки 0 из 10. По сути дела нулевой оценки заслуживает любой сюжет, в котором появляется мировое зло под видом драконов. Драконы и китайская тематика - вот два последних рубежа полной творческой импотенции.
Сюжетные задания не блещут разнообразием и очень скоро приходит понимание того, что, какое решение вы не приняли бы, в результате будет "неожиданное" появление толпы агрессивных мобов, спровоцированное, например, "неожиданным" провалом операции. В большинстве случаев это вызывает скуку, потому что "неожиданное появление антагонистов" выглядит нелепо на фоне геймплея, построенного на непрерывном истреблении бесчисленных волн мобов, а что касается сюжетных заданий с оррианской нежитью, та заставляет лишь пожать плечами. Некоторые задания, однако, вызывают чувство глубокого недоумения, как, например, путешествие в Орр во сне, ведь речь идет о том, чтобы сопроводить родоначальницу Сильвари, но, если мы имеем дело с ее сном и нам на протяжении игры талдычили пропаганду благого сна, противостоящего кошмару, то происходящее в этом сновидении является логически невоспроизводимым, как, впрочем, и большинство сюжетных ходов.
Квесты - 7 из 10 - они в Guild Wars 2 делятся на три основные группы, первая из которых представляет собой пресловутые "сердечки", вторая "ивенты", а третья недокументированные квесты, перерастающие в категорию 2.
Читать краткие тексты "сердечек" имеет смысл в начале игры, когда это кажется связанным с геймплеем. В дальнейшем станет очевидно, что, как правило, описание заданий имеет предельно мало общего с происходящим на карте, например, когда NPC в один голос сетуют на возросшую активность василисков, никаких василисков в зоне задания может вообще не оказаться. Стоит понять, что суть "сердечек" состоит в том, чтобы беспорядочно убивать мобов и подбирать любые предметы, а также разрушать разрушимые декорации.
Система крафта - 5 из 10 - формально заслуживает похвалы, но крафтовые вещи бесполезны, точнее говоря, бесполезен их крафт, потому что на аукционе, который является кросс-реалмным, их, включая топовые энд-гейм образцы, можно приобрести в любом количестве и по минимальным ценам. Сам по себе процесс крафта, а в особенности открытия новых рецептов увлекателен и приносит много опыта, что может привлечь игрока, еще не достигшего 80-го уровня. Прокачка обеих крафтовых профессий может обеспечить рост в 18 (это точная цифра, на которую лишь самым незначительным образом влияет "ускоритель получения опыта за крафт") уровней, при этом количество опыта формируется в процентах, то есть на 5-м и 70-м уровнях визуальное продвижение линии опыта будет одинаковым.
PvP - 5 из 10 - в основном обращает на себя внимание занятная концепция оспариваемых территорий. Основную часть игры представляет собой PvE контент, сражения между игроками в рамках которого невозможны. Однако, в любое время персонажа можно переместить на обособленные "пограничные земли", где протекает непрерывное многопользовательское PvP, при большом количестве игроков тендирующее к месиву. Впрочем, месиво и в других аспектах игры становится обратной стороной увлекательной многопользовательскости: при достижении определенного порога любое количество мобов уничтожается зачастую быстрее, чем вы успеете скастовать массовый спелл, позиционировать который в месиве оказывается непросто в виду затерянности курсора. Возвращаясь к PvP, надо отметить, что, помимо "пограничных земель", существует еще некое подобие арен, где от игроков требуется больше персональных умений, чем в зерге. Остается заметить, что даже в том случае, если вы не любите PvP, но настроены на то, чтобы получить достижение 100-процентного открытия карты, вам поневоле придется исследовать враждебные территории.
Производительность - 8 из 10 - все, как и должно быть, но при больших скоплениях игроков и NPC, например, на ивенте сражения с драконом, приходится снижать настройки графики, потому что современный компьютер физически не может справиться с таким количеством текстур, теней и шейдеров.
Играбельность - 6 из 10 - в общем и целом игра ведет себя стабильно, однако изобилует багами, прежде всего, зависающими ивентами. Случись в прайм-тайм, то есть во время наибольшей заполненности реалмов, незапланированный или запланированный рестарт, это приводит к перенагрузке на логин-сервер и войти в игру не удается иногда в течении получаса. Следует заметить, что ArenaNet не ведет работы над масштабированием сервера логина и уповает на "спад ажиотажа" - подобная политика выглядит достаточно странно. То же касается кросс-серверного аукциона, доступность которого в прайм-тайм - это большая редкость.
Соотношение цены и качества - 5 из 10 - цена в 49 евро является стандартной для новых игр и в качестве пожизненной подписки представляется умеренной, хотя в свете периодического отказа в логине мы бы посоветовали и потребителю тоже подождать "спада ажиотажа", а когда от всех реалмов останется один полупустой, скачать игру, ставшую бесплатной.
UPD. Спустя почти месяц после релиза мы вынуждены понизить оценку играбельности до 2 из 10. К этому моменту становится очевидно, что прорывный геймплей фатальным образом упирается в планку технических недостатков, устранить которые, в виду колоссального количества контента, практически невозможно. Лаги длительностью в полминуты кажутся невинными на фоне неработающих ивентов и скиллпойнтов. Факт состоит в том, что наиболее распространенным вопросом в общем игровом чате становится выяснение того, сломан ли в данной локации тот или иной скиллпойнт, а на уведомления о новых ивентах поблизости игроки вырабатывают толерантность: нет смысла двигаться с места по направлению к ивенту, который с 50-процентной вероятностью завис или потерял ключевого NPC.
Еще несколько скриншотов:
Основное место фарма репутации и золота находится в локации 80 уровня, а именно, в знаменитом районе по обе стороны тоннеля, пересекая который с чувством тайминга, вы следуете по непрерывной зеленой волне ивентов. Примерно 20 процентов участников этих ивентов представляют собой китайцы. За месяц цена золота снизилась с 25 до 12 евро за десять золотых.
Рядом с женщиной-норном все персонажи человеческой расы выглядят как дети.
Пример композиции из крафтовых и приобретаемых за репутацию легких доспехов. Следует заметить, что внешний вид понравившегося обмундирования, включая оружие, можно совместить со свойствами другого, поэтому, учитывая бесконечные возможности по раскраске брони, вы можете создать полностью кастомный внешний вид.