Es ist schwer, ein Spiel zu finden, dessen Rezept weniger gewinnbringende Zutaten aufweisen würde als Kingdoms of Amalur: Reckoning. Entwickler und Publisher haben keinen Geheimnis daraus gemacht, dass sie das zukünftige Spiel des Jahrtausends entwickeln. Seltsamerweise entschied sich die Zukunft anders.
Ein kommerzieller Misserfolg bedeutet jedoch nicht, dass das Spiel an sich schlecht ist. Immerhin war Planescape: Torment nicht gerade ein Erfolg, wenn es darum ging, gute Umsätze zu erzielen. Kingdoms of Amalur: Reckoning hatte seinen Anteil an Bugs und frustrierenden Mängeln, die nie behoben wurden, weil das Studio in Konkurs ging, aber es ist kein typisches Beispiel für drittklassigen Schrott. Im Gegenteil, es hat den Umfang und das Feeling eines Spiels der höchsten Preisklasse.
Wenn wir heute zu Kingdoms of Amalur: Reckoning zurückkehren, nach einem Jahrzehnt der Enttäuschung, in dem der intelligente Mensch gezwungen war, die Messlatte der Anforderungen niedriger zu legen, sich mit Spielen wie Dragon Age: Inquisition zufrieden zu geben und seine Aufmerksamkeit den Ausgeburten von Kickstarter und Patreon zu widmen, müssen wir zugeben, dass wir es mit einem RPG auf einem AAA-Niveau zu tun haben, mit einer ausgeprägten Geschichte, einer riesigen Anzahl von Quests und einem fantastischen Weltdesign. Kreuze Skyrim, Dragon Age: Origins und World of Warcraft und du bekommst Kingdoms of Amalur: Reckoning.
Dies sind die Sünden, wegen denen Kingdoms of Amalur: Reckoning gestorben ist:
1. Eine hochwertige Geschichte, die weit über dem Niveau koreanischer MMORPGs liegt.
2. Eine ganze Menge Quests, von denen einige den Hauptplots anderer populärer Spiele einen Schritt voraus sein könnten. Es gibt Fraktionen, Gilden, hochrangige Persönlichkeiten und gewöhnliche NSCs, von denen jeder eine kurze Geschichte in Form einer Quest erzählen kann. Es ist ähnlich wie das Questsystem, das zwei Jahre nach der Veröffentlichung von Kingdoms of Amalur: Reckoning in TES Online implementiert wurde, aber viel besser gemacht.
3. Kompliziertes Charakterentwicklungssystem; kosmetische Verbesserungen sind völlig kostenlos.
4. Handwerks- und Alchemiesystem; du kannst Rüstungen und Waffen herstellen, die zu deinem bevorzugten Spielstil passen.
5. Eigene Spieler-Behausungen in einigen Spielbereichen: ein zweistöckiges Anwesen, das Haus des Minenleiters und ein großes Schloss.
6. Riesige Welt mit völliger Bewegungsfreiheit; auf der Weltkarte kann man sich schnell zu jedem wichtigen Ort bewegen, den man zuvor besucht hat; Erkundungen werden mit Boni für den Charakterfortschritt belohnt.
7. Mehr als hundert Stunden Spielzeit.
8. Wunderschöne stilisierte Grafiken, die auch viele Jahre nach der Veröffentlichung nicht anachronistisch wirken.
9. Alle Dialoge, einschließlich derjenigen, die sich auf Seitenaufgaben beziehen, werden vollständig vertont.
10. Die Musik ist nicht störend, unterstreicht die Atmosphäre der Schauplätze und sorgt für die richtige Stimmung sowohl bei der Erkundung als auch bei den Kämpfen.
11. das Spiel ist auf moderner Hardware äußerst ressourcenschonend.
Nun sehen wir, welche Tugenden, Fehlerbehebungen und Know-hows dem Spiel zu einem kommerziellen Erfolg verhelfen würden, wenn es 2020 herauskäme:
1. Eine höhere Auflösung als 1920x1080 ist nicht möglich; bei höheren Auflösungen ist nämlich das Questprotokoll nicht mehr funktionsfähig.
2. Wenig Abwechslung in den Modellen der feindlichen NPCs und Monster; nach ein paar Stunden kann ihre Wiederholung zur Frustration beitragen.
3. kein Springen; man kann nur von einem bestimmten Platz (z. B. von einem Hügel) auf die darunterliegende Ebene springen.
4. Autoleveling-System; die Stufe aller Monster in einem Cluster von Spielzonen wird festgelegt, wenn du zum ersten Maldie Grenze überschreitest, und bleibt bis zum Ende des Spiels so, weswegen ein gutes Drittel des Spiels an Orten mit niedriger Stufe stattfindet.
5. Fehlen einer Autorun-Funktion.
6. Die Optik des Spiels wird durch das Post-Processing negativ beeinflusst. Wenn du das Post-Processing in den Einstellungen ausgeschaltet hast, empfiehlt es sich, es auch über den nVidia Profile Inspector zu optimieren.
7. Mangelnde Ausgewogenheit von Fertigkeiten und passiven Fähigkeiten; es macht wenig oder gar keinen Sinn, Punkte in aktive Fertigkeiten zu investieren, da man im Kampf, sofern man nicht zum Masochismus neigt, nur Waffenschläge einsetzen wird. Daher die Nivellierung der Unterschiede zwischen den Charakter-"Klassen". Tatsächlich gibt es nur eine einzige universelle Klasse, deren Fortschritt strikt an die Ausrüstung und in geringerem Maße an passive Fähigkeiten gebunden ist.
8. Das volle Potenzial für das Herstellen von Waffen und Rüstungen ist bei einem Level nahe der Maximalstufe gegeben, wenn du nicht mehr in der Lage bist, die von dir hergestellten Gegenstände zu nutzen, da du das Spiel bereits beendet hast. Im Gegensatz zu Dragon's Dogma gibt es keinen "Neues Spiel+"-Modus.
9. Eine miserable Benutzeroberfläche, deren Ergonomie selbst einen konsolensüchtigen Rätselfreund und IQ-Tester blass werden ließe.
10. Nachdem Electronic Arts die Rechte des Herausgebers erworben hatte, wurden keine Maßnahmen ergriffen, um die Software-Fehler zu beheben, dafür wurde der Preis des Spiels auf Steam verdoppelt. Der rote Preis für Kingdoms of Amalur: Reckoning mit allen Add-ons beträgt 5-10 € (was ungefähr dem entspricht, was das Spiel während des Weihnachtsangebots Ende 2016 gekostet hat), nicht 39,99.