суббота, 1 декабря 2012 г.

World of Warcraft: Мгла Пандарии

Мгла Пандарии

Увидевшее свет в сентябре дополнение Mists of Pandaria некогда популярной многопользовательской игры World of Warcraft позволило даже заядлым скептикам убедиться в безупречности прогнозов, которые эксперты дают на основании принадлежности компаний к крупным корпорациям, таким как EA и Activision. Стоит понять, что игры, выходящие с конвейера корпораций, основаны на принципах максимального сокращения производственных затрат и обильного использования дешевых приемов, должных позволить продукту "быстро взлететь" или "удачно выстрелить". Делается это не изобретательно и почти механически - если что-то хорошо выстрелило раньше, то достаточно сделать то же самое, но в пятьдесят раз больше и проще.


В любом проекте отлично выстреливает "азиатская" тематика - так, на ней прекрасно взлетела или должна была, по мнению светочей совета акционеров, в китайском дополнении взлететь MMORPG Age of Conan. Великолепно стартовало и китайское дополнение к The Sims 3. Поэтому, сказали себе маркетологи Activision, давайте умножим это на пятьдесят, размажем по похожей на Запределье и Нордскол карте, растиражируем один и тот же квест, напоминающий тест IQ для врожденных идиотов, в гиперфакториальном масштабе и сделаем главным героем "няшную" панду, тем самым расширив рынок засчет девичьей аудитории, ведь созревающая женщина в силу психофизиологии приниципиально не может устоять перед образом плюшевой игрушки. Не беда, что на всех панд есть лишь одна модель лица с одним и тем же выражением - кто станет обращать внимание на такие мелочи?

В аддоне не улучшили модели персонажей, не модифицировали графический движок, а для ухудшения геймплея, с большой вероятностью, предприняли мозговой штурм всех трех нейронов. Вы можете убедиться в этом сами, благо что триальная версия теперь позволяет играть всеми персонажами, включая панд. Основной же бедой, нет - основным кошмаром Пандарии, по единогласному мнению экспертов, стали ежедневные квесты, выведенные на совершенно новый, невиданный доселе уровень дебилизации и, можно так сказать, превращенные в занятие позорное и унизительное.

Сказать по правде, нам никогда не нравились дейлики, ну, может быть за редким исключением. С удовольствием можно было выполнять, пожалуй, только дейлики на острове Кель'Данас, где они становились приятным и опциональным дополнением, той жемчужиной, которая выделялась на фоне исхоженного в оба конца Запределья. Уже в Нордсколе стала намечаться деградация концепции ежедневных квестов, хотя те все еще не были в тягость и деликатно сохраняли дистанцию, предпочитая ненавязчиво маскироваться под увлекательное занятие. Но квесты Серебрянного турнира позволили оценить тенденцию и достаточно верно спрогнозировать то, что грядет в Катаклизме, а именно, неизобретательный конвейер с рассыпающимися искрами дешевых "штучек", могущих заинтересовать только тех, кто еще ничего не видел - не только игр, а вообще ничего. Апогеем дейлика как принудительного труда - сугубо неприятного занятия - в Катаклизме стала пресловутая Огненная передовая. Статистика показывает, что подавляющая часть игроков не смогла себя заставить повторять эти ежедневные задания даже до достижения превознесения с фракцией, не говоря о том, чтобы продолжать упорно грызть кактус в расчете на баснословно выгодные вознаграждения - по одному за миллиард повторений. Это же касалось и профессиональных дейликов - прежде всего, ювелирных.

Зловещая суть претензий к дейликам в том виде, как их представила компания Blizzard в Mists of Pandaria, заключается не в том, что они отнимают время и требуют ежедневного повторения - и даже не в том, что они становятся необходимостью, а в кромешной топорности исполнения, которое неотъемлемо от неприязни к выполняемому заданию и в кратчайший срок приводит к фрустрации игрока.

Если для подавляющего большинства участников система представляется неприемлемой, то нельзя просто предложить им ее покинуть, приговаривая "коммюнити не заметит вашего исчезновения". Проблема состоит как раз в том, что не только заметит, а еще и пострадает от неуклонного понижения качества предоставляемых услуг, финансирование которых осуществляется отнюдь не мановением волшебной палочки. Именно это и происходит с некогда всенародно любимой игрой. Предсказуемый результат метаний между тремя соснами, изображающими перспективы расширения рынка, это безлюдные реалмы и кроссерверные локации, низвергающие опыт игрока (user experience) до уровня пожирания подножного мусора.

UPD. См. тж. скриншоты в заметке "Обаяние Воргенши".

Комментариев нет:

Отправить комментарий