
То, чего интеллигентный демонопоклонник вправе ожидать от компьютерной ролевой игры, это взвешенного ограничения как геймплейных, так и сценарных условностей рамками определенного уровня абстракции, которая располагает к тому, чтобы с пониманием игнорировать тот факт, что движок игры - это не совсем реальный мир, диалоговые скрипты - не механики, управляющие реальными сущностями, а спецэффекты - далеко не реальная магия, какой она известна широкому кругу магов, начиная с Античных времен и вплоть до Новейшего времени.
Файерболл, молния, замораживающее прикосновение - суть интегральные части этого уровня абстракции, глифы, которые символически указывают на парадигмы, лежащие за гранью обыденности, то бишь в сакральном пространстве. Кроме того, именно тщательная балансировка абстракции влечет за собой формирование достоверной иллюзии "не просто пикселей".
Посему, когда авторы диалогов вкладывают в уста персонажей терминологию из лексикона огнеметчиков и те без задней мысли заявляют о том, чтобы "поджарить" врага файерболлом, это не может не вызывать известной настороженности, граничащей с разрушением веры в состоятельность рамок оговоренного уровня абстракции. И дело не в том, что пользователь принципиально против того, чтобы "поджарить" - нет, он хочет, чтобы для этого использовали как раз-таки орудия из военного арсенала, а не "магию" или, по меньшей мере, не тыкали этой "магией" в лицо, как бессменными носками.
Не меньший удар наносит рамкам абстракции и чрезвычайно полюбившаяся "хардкорным геймерам" тактическая боевка, которая, однако, дезавуалирует внутренние органы (на поверку оказывающиеся причудливо скрученными грязными носками) с другой стороны - не вскрывая брюхо, а с боков, пока выстраивает геймплей в согласии с презумпцией полного тождества и неразличимости физики ("оружия ближнего и дальнего боя") и метафизики ("магии"), закрывая глаза на тот факт, что первая по умолчанию принадлежит к категории контринициатических, а вторая - инициатических парадигм.
Разрабатывая компьютерную игру и не имея при этом достаточно высокой квалификации в метафизических дисциплинах, очень легко потерять нить и, увлекшись процессом, будь то написание сценария и диалогов или юстировка боевых и социальных механик, удалиться от абстракции с тем, чтобы следовать путем наименьшего сопротивления, а наименьшее сопротивление у профана вызывает, как известно, выхлебывание каши из собственной головы. Соответственно этому, чем сложнее геймплей и глубже лор, чем проработаннее ветки диалогов и характеры NPC, тем и проблематичнее оставаться в рамках абстракции, и наоборот - чем проще игра, тем эффективнее для конечного пользователя осуществляется погружение не в механику, а в собственно иллюзию.
Вот почему такие игры, как "She Will Punish Them"* неизбежно занимают первое место на пьедестале лидеров зрительских симпатий и норовят без лишних слов войти в плеяду хитов тысячелетия, в то время как разработчики нарочито сложных и противоречивых поделок, таких как "Divinity: Original Sin", "Baldurs Gate III" и "Pathfinder: Wrath of the Righteous", должны были бы (но закономерно не допрыгнули) приложить поистине чудовищные усилия к тому, чтобы удовлетворить хотя бы минимальные критерии сносного уровня абстракции.
*Игровой процесс в She Will Punish Them представляет собой смесь стратегии и лутер-шутера с элементами РПГ. В вашем распоряжении оказывается резиденция, которую вы вольны украшать, приобретая дополнительные, изначально недоступные комнаты. Из этих чертогов, основательно принарядившись у зеркала, демоница отправляется в игровые зоны с тем, чтобы расправиться с обитающими там скелетами и зомби.
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.