понедельник, 30 мая 2016 г.

Divinity: Original Sin - резюме

После трех часов прохождения Divinity: Original Sin возникает непреодолимое желание не выходить из города, а резюмировать впечатление об игре.

Игра эта представляет собой опыт академического воссоздания сферической олдскульности в вакууме - опыт, удавшийся отнюдь не на пять с плюсом, а на твердую тройку.

пятница, 18 марта 2016 г.

Blade and Soul - путь тихого ужаса


Первые шаги в Blade and Soul напоминают таковые в любой многопользовательской игре, вы начинаете в полном одиночестве просматривать ролики и осторожно делать первые нажатия кнопок клавиатуры бытового компьютера в туториале, представленном как сюжетная завязка. Все еще витая в эротических грезах после генерации персонажа, вы с радостным блеском в глазах аплодируете гламурным злодеям и находящимся в отличной физической форме и одетым по последней BDSM моде злодейкам, разрушающим идиллию. Казалось бы, все предвещает интересную игру.

понедельник, 29 февраля 2016 г.

Warlords of Draenor - вторжение клоунов-убийц из космоса

Отличительной особенностью всех аддонов World of Warcraft, начиная с Пылающего Легиона и заканчивая Туманами Пандарии, была такая подача сюжета, при которой у игрока не возникало недоуменных вопросов о целеполагании существования персонажа и всей игровой вселенной в рамках нового контента. Однако, в последнем аддоне компания Blizzard решила отказаться от старой, дедовской методики и сочла, что осмысленное начало повествования - это прошлый век. "Куда я попал? Почему я здесь? Кто все эти люди?" - Ответы на эти вопросы игрок напрасно стал бы искать в текстах заданий, потому что их там нет.

среда, 17 февраля 2016 г.

Геймерский вапорайзер Nautilus Mini


Непосильный умственный труд, который неотъемлем от компьютерных игр, прежде всего, многопользовательских, приводит игрока к относительно единообразной потребительской модели, тендирующей к тому, чтобы у большинства людей формировать стереотипные поведенческие паттерны. Стереотипное поведение - это не сознательный выбор и для его распознавания, равно как и вариативного изменения, необходимо вмешательство квалифицированного специалиста. Впрочем, изучение пугающих деталей антропологической правды не входит в задачу данной статьи.

воскресенье, 27 декабря 2015 г.

Granado Espada в 2015 году



В 2009 году казалось, что единственным препятствием на пути триумфального шествия Granado Espada является нерадивость российского издателя, допустившего беспрецедентное процветание ботов на игровом сервере. И вот, когда в этом году выяснилось, что игра не только не умерла насовсем, но и обрела новое дыхание одновременно в североамериканском и европейском ареалах обитания игроков, я зарегистрировался на европейском сервере и вновь соприкоснулся с этой игрой.

суббота, 28 ноября 2015 г.

Борьба за права и свободы сайлонов в Fallout 4


С тем, что история не учит ничему, кроме того, что она ничему не учит, можно было бы поспорить в рамках отдельного трактата, объем которого превзошел бы рамки этой статьи, но несомненно одно - предвзятое и более чем скептическое отношение к Fallout 4 совершенно понятно. Ведь, если вышедший в конце прошлого века и выдержанный в трогательном стиле ретрофутуризма оригинальный Fallout обрадовал интеллигентного человека атмосферой постапокалиптической безысходности, а его юмористические компоненты, как пир во время бесконечной чумы, были неразрывно связаны с переживанием шока уничтоженной цивилизации, то уже во второй части игры юмореска стала затмевать собой трагедию. Выпущенный впоследствие компанией Bethesda Fallout 3 представлял собой весьма непритязательное зрелище, производившее эффект нескончаемого закадрового хохота во время новой постановки старой клоунады в декорациях свалки.

воскресенье, 4 октября 2015 г.

Кварианский юмор или Тали с человеческим лицом


Если девяносто частей двух объектов позволяют проследить аналогию, а десять процентов одного из них сокрыты, то, скорее всего, и эти десять аналогичны.